Die Operativwerdung der Schrift

5. Juli 2022. Neue Kommunikationstechnologien und -kanäle ermöglichten seit den späten 1980er Jahren textbasierte Echtzeitkommunikation. Bald wurden sie auch für Theater genutzt. Einige der berühmtesten Performances fanden seit 1995 im ATHEMOO statt. Dem ist der zweite Teil der Reihe "Performing Internet" gewidmet, der noch einmal die wichtigsten Akteur:innen zusammenbringt. In einem Reenactment wird MOO-Theater live erlebbar.

Text von Martina Leeker.  >>Hier gehts zur Dokumentation des Events >>.

5. Juli 2022. Performances und Kommunikation in virtuellen Räumen sind mit der vielbeschworenen, pandemie-bedingten Unterbindung von Live-Präsenz und dem damit ausgelösten Digitalisierungsschub im Bereich des Theaters Gang und Gäbe geworden.

Zu denken ist etwa an Performances in Mozilla Hubs, in denen Spieler:innen und Zuschauer:innen sich in der Gestalt von Avataren in Räumen bewegen und begegnen, die allein aus Daten hergestellt sind. Die Navigation ist mit ein bisschen Übung recht einfach, denn sie findet über die Tastatur des Computers statt. Diese bunten und aufgeregten virtuellen Environments kommen aus der Spielewelt und erfuhren mit der Entdeckung durch Theater eine Art Nobilitierung als Hochkulturen und damit eine tendenzielle Beruhigung. Zugleich kommt es mit dem Performen in diesen technischen Umgebungen zu gründlichen Veränderungen dessen, was man gemeinhin unter Theater versteht.

Verdeckte technologische Operationen

So löst sich etwa die strikte Trennung von Spielenden und Zuschauenden auf und die Improvisation sowie Ereignishaftigkeit können das Aufführen fixer Stückvorlagen ablösen. Ein Theaterabend entsteht dann erst im Moment, ist teils unvorhersehbar, da mit bestimmt durch die Interaktionen der Zuschauenden, die Machende werden.

Diese bunte Welt des virtuellen Performens online ist allerdings keine Erfindung der Pandemie, sondern dieses hat eine Vorgeschichte, die zudem auf andere Ästhetiken und Politiken dieser kulturellen Aktivität verweist. Es geht um Theater in MOOs, Anwendungen, die in den 1990er Jahren aufkamen, und bis zur Erscheinung von Second Life zu Beginn der 2000er Jahre relevant waren. Diese Vorgeschichte zu rekonstruieren ist deshalb von besonderem Interesse, weil sie auf ein Performen zeigt, das vor allem im Kopf der Betrachtenden und Machenden geschieht, statt sich in flirrenden Bildern und Tönen zu materialisieren, die letztlich die hinter ihnen stattfindenden technologischen Strukturen und Operationen verdecken.

Hamnet Harris Logfile HelsingoerASCII-Bühnenbild der IRC-Performance "Hamnet" von Stuart Harris und den Hamnet-Players (1993)

Ein Einblick in die Geschichte zeigt die Besonderheit der MOOs in ihrer performativen Schriftlichkeit, mit der Sprache/Schrift zu einem Ort Kommunikation und kollektiven Imagination werden. Sie gehen hervor aus MUDs (Multiuser Dungeons), die aus der Welt der Adventure-Games stammen, zuerst aufgesetzt von Roy Trubshaw und Richard Bartle in den 1970er Jahren. MUDs sind technisch gesehen nichts anderes als softwaregesteuerte Datenbanken mit unterschiedlich verteilten Schreib- und Zugriffsrechten für viele Nutzer, die über Computernetze (Telnet-Dienst und mittlerweile via WWW) synchron auf diese Datenbank zugreifen können," so hat sie 2006 der Kommunikationswissenschafter Klaus Beck definiert.

Textbasierte virtuelle Welt

Der Inhalt dieser Datenbanken besteht (zumindest in der ursprünglichen Form) Klaus Beck zufolge aus "ausschließlich schriftsprachlichen Beschreibungen von Figuren, Räumen und Objekten sowie Zugängen und Ausgängen aus den beschriebenen Umgebungen und ihren Segmenten. Die Nutzer können sich durch Texteingaben auf ihrer Tastatur 'in' die Datenbank 'hineinbegeben' und eigene Texte hinzufügen. MUDs sind also textbasierte 'virtuelle Realitäten', denn die in MUDs vorhandenen Figuren, Objekte und Umgebungen bestehen tatsächlich nur aus den Artefakten kommunikativer Handlungen, die in digitaler Form als Daten abgespeichert sind."

MOOs (Multi User Dimensons - Object Oriented) wurden u. a. in den 1990er Jahren von Pavel Curtis unter dem Namen LambdaMOO bei XEROX entwickelt. Hierbei handelt es sich im Unterschied zu den streng hierarchisch organisierten und zum Teil recht gewalttätigen Abenteuer-MUDs um Spiele, in deren Zentrum Kooperation, Solidarität, Bildung und Wissenschaft stehen (Mike Sandbothe, Mediale Temporalitäten im Internet Zeit- und Medienphilosophie nach Derrida und Rorty, 1998). MUDs und MOOs ähneln mithin Chaträumen, unterscheiden sich aber von diesen, so Klaus Beck durch: "performative Kommunikationsmöglichkeiten, wie die schriftliche Beschreibungen von Räumen, Objekten, Umgebungen, Personae (Characters, Spielfiguren) und Handlungen."

Denn in den MOOs stehen kleine Objekte, im Sinne kleiner Programmeinheiten, für die Navigation und Interaktion in den virtuellen, schriftbasierten Räumen für die Interaktion von Nutzer:innen zur Verfügung. Für heutige Erfahrung ist es ungewöhnlich, dass trotz aller Kommunikation Stille herrscht, und lediglich Buchstaben und Zeichen zu sehen sind, die sich live zu Bedeutungseinheiten fügen, etwa aus dem American Standard Code for Information Interchange (ASCII). Mit letzteren wurden u.a. auch Grafiken erstellt, um gleichsam eine Art der Möblierung der Räume oder Gegenstände zu erzeugen.

Spielerisch-Kommunikative Aneignung

Es ist mithin auffällig, dass Sprache und Schrift in diesen Welten zum einen zum Bild werden. Zum anderen werden sie selbst operativ, mithin technologisch performativ, nämlich handelnd und aus- und aufführend. Dies zeigt sich etwa am @-Zeichen, mit dessen Hilfe andere Benutzer:innen angesprochen oder Räume gewechselt werden können. MOOs machen sich mithin in Zeiten, in denen in Rechnern in Gestalt des Personal-Computers und in der ubiquitären Vernetzung durch das Internet eine Operativ-Werdung von Schrift alltäglich wird, an eine spielerisch-kommunikative Aneignung dieser grundlegenden kulturellen Wende. Sprache repräsentiert Welt nun nicht mehr einfach, sondern sie erzeugt und kontrolliert sie erst. Oder anderes: Sprache performt Welt und Menschen performen mit ihr und werden von ihr performt.

WineWas man mit einer Flasche Wein und ASCII alles machen kann: Objekt aus Stephen A. Schrums Performance "Netseduction", ATHEMOO 1997.

Im Zuge dieser Entwicklung gab es seit dem 1990ern Projekte, die Chats und Moos explizit als Theaterräume nutzten. Als Pioniere sind hier der britische Schauspieler Stuart Harris, der damals als Software-Entwickler in San Diego lebte, und seine Partnerin Gayle Kidder zu nennen, die im Dezember 1993 in einem IRC Channel mit einer Handvoll Spieler:innen zwischen San Diego und Jerusalem die Hamlet-Parodie Hamnet aufführten. Harris und Kidder sind als Nicht-Akademiker:innen allerdings eine Ausnahmeerscheinungen. Denn im Wesentlichen fanden diese Experimente im Umfeld amerikanischer Universitäten statt, wo es die entsprechende technische und personelle Ausstattung gab.

Worte als Akteure und Objekte

Zu besonderer theatergeschichtlicher Bedeutung hat es das ATHEMOO gebracht. 1995 ursprünglich als virtuelles Konferenzzentrum für die jährliche Versammlung der American Association for Theatre in Higher Education (ATHE) gedacht, fanden hier sehr bald auch virtuelle Performances statt. Zu diesem Zweck hatte Juli Burk, damals Theaterprofessorin in Hawaii, dem Konferenzzentrum den Aphra-Behn-Theaterkomplex angegliedert. Zwischen 1995 und 2000 fanden hier etwa zwanzig Theateraufführungen statt, die das performative Potenzial der Schrift erkundeten, in denen Worte, Namen und Zeichen Akteure, Bühne und Versammungsort in einem waren. 

Für die zweite Ausgabe der Reihe Performing Internet Oder: Wie das Theater ins Netz kam haben sich nach fast dreißig Jahren die wesentlichen ATHEMOO-Akteur:innen zusammengefunden, um diese virtuelle Umgebung und herausragende Arbeiten noch einmal zu reenacten. Neben ATHEMOO-Gründerin Juli Burk, die über die Geschichte des ATHEMOO sprechen wird, geben Rick Sacks (MetaMOOphosis), Stephen A. Schrum (Netseduction), Monica Wunderer (Odeis) und Twyla Mitchell-Shiner (A Place for Souls) Einblicke in ihre Performances. Mit dabei ist auch Nina Lenoir, die als beobachtende Theoretikerin und Zuschauerin damals an allen Performances teilgenommen hat. Da das originale ATHEMOO nicht mehr besteht, wurde es im LinguaMOO, einem immer noch aktiven MOO, rekonstruiert.

Politik der Interfaces

Das ATHEMOO-Theater kann schon fast als ein Anachronismus erscheinen; ein Status, der ihm bereits mit seiner Begründung Mitte der 1990er Jahre zukommt. Denn während MUDs, die Chatroom-Anwendung in der Spielewelt, Ende der 1980er Jahre in ihren Adventuregames grafisch wurden (MMORPG), pochten und pochen die Aktivist*innen der MOOs auf dessen Stille sowie auf das Ausstellen der textuellen Operativität. Doch handelt es sich wirklich nur um einen Anachronismus?

MetaMOOphosis SacksSzene aus "MetaMOOphosis" von Rick Sacks, ATHEMOO, 1996

Zugkraft kommt ins Spiel, wenn man versucht, dies im Kontext von Politiken der Interfaces zu lesen, die insbesondere in aktuellen digitalen Kulturen, in denen unnahbare technische Geräte und Infrastrukturen zum Standard geworden sind, von besonderer Bedeutung sind. Denn die digitalen Umwelten erfassen, vermessen und bewerten Menschen ohne Unterlass und greifen mit den Daten massiv in das tägliche Leben ein; gestalten es, sind operativ. In diesem Kontext ist es nicht einfach ein Anachronismus auf die Sichtbarkeit der technologischen Performativität zu pochen, sondern es geht vielmehr um einen politischen Akt intervenierender Widerständigkeit sowie um den Willen für Selbstbestimmung.

Zugleich sind die MOO-Performances bei aller Offenheit geschlossene Welten. Blasen im guten, willkommenden wie im problematischen, ausgrenzenden Sinne. Diese Blasen könnten zu Zellen des Widerstands gegen cleane Oberflächen, verordnete Unsichtbarkeit und Leugnung der Sperrigkeit und Unabhängigkeit von Imagination im Wust scheinbar kompletter Bildlichkeiten werden. Auf Imagination zu pochen heißt dabei, die Gestaltung anderer Welten vorstellbar sein zu lassen.

 

Performing Internet oder: Wie das Theater ins Netz kam.
Eine Reihe zu Geschichte und Gegenwart von Theater und Liveness im Internet

Kuratiert von Martina Leeker und Esther Slevogt

#2 Das Wort als Körper + Bühne oder Wie Chats zu Theatern wurden: Das ATHEMOO von Juli Burk (1995)
Mit: Juli Burk, Julia Glesner, Nina Lenoir, Twyla Mitchell, Rick Sacks, Stephen A. Schrum und Monika Wunderer.

5. Juli 2022, 19:00 Uhr.

www.nachtkritik.plus

Da das originale ATHEMOO nicht mehr besteht, wurde es im LinguaMOO, einem immer noch aktiven MOO, rekonstruiert - und zwar mit der Unterstützung von "Wizard" Kevin Jepson sowie Cynthia Haynes und Jan Rune Holmevik von der Clemson University.
Rick Sacks hat hier die Umgebung für seine Kafka-Performance "MetaMOOphosis" rekonstruiert.

Über diesen Link ist ein Direkteinstieg in das MOO möglich.

 

Die erste Folge der Reihe stellte die bahnbrechende Arbeit von Kit Galloway und Sherrie Rabinowitz vor: Der Urknall.

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