Playing Democracy

von Christian Rakow

Zürich, 9. November 2013. Ich muss gestehen, dass ich ein wenig überrascht war, als ich meinen Vortrag über Game-Theater im Tagungsprogramm unter dem Titel "Playing Revolution" angekündigt fand. Revolution ist für mich eine politische und historische Kategorie. Und ich glaube, dass wir uns hier in der Schweiz ebenso wenig wie in Deutschland derzeit in einer revolutionären Situation befinden. Weshalb man mit dem Versuch, Revolution zu spielen, schnell Gefahr läuft, unfreiwillig in der Farce zu enden (mit Karl Marx gesprochen). Was, man muss es leider sagen, auf deutschsprachigen Bühnen mit unschöner Regelmäßigkeit passiert. Denn natürlich wird landauf, landab mit Revolution gespielt, oder vielmehr mit der revolutionären Geste.

Erlauben Sie mir ein Beispiel aus der Stadttheaterpraxis, weil ich glaube, dass das Game-Theater eine wichtige Antwort auf diese "Ästhetik des Revolutionären" bereithält. Das Beispiel stammt aus der Schaubühne Berlin, aus der jüngsten Volksfeind-Inszenierung von Thomas Ostermeier. Im Zentrum des Stückes steht bekanntlich ein sehr konkreter Konflikt: Der Badearzt Thomas Stockmann hat in Hygiene-Untersuchungen herausgefunden, dass die städtische Badeanstalt derart verunreinigt ist, dass das Bad eigentlich geschlossen und saniert werden müsste. Aus ökonomischen Gründen sperrt sich sein Bruder, ein hoher städtischer Beamter, aber gegen eine Schließung und mobilisiert stattdessen die Presse gegen Stockmann. Zunehmend in die Enge getrieben, radikalisiert sich Stockmann und wettert auf dem Höhepunkt der Auseinandersetzung im Gemeindesaal gegen die politische Herrschaft und die Meinungsmacht der Masse. Er wird, in den Worten des Stücks, zum "Volksfeind".

volksfeind 560 arnodeclair uDr. Stockmann (Stefan Stern) ruft in der Berliner Schaubühne zur Revolte auf. © Arno Declair

In Berlin hat Ostermeier für diese Klimax Stockmann mit dem emphatischen Internet-Manifest Der kommende Aufstand ausgerüstet. Es ist eine derzeit einschlägige Anklageschrift gegen die Überhitzung der Lebensverhältnisse im Spätkapitalismus und gegen die Ermattung der Demokratien. Während Stefan Stern als Stockmann sich mit diesem Manifest die Seele aus dem Leib schrie, polemisierten die anderen Schauspieler aus dem Publikum heraus, stachelten auf und sollten im Ganzen für eine aufgeheizte Stimmung sorgen. Es ging um alles, um das Großeganze, die Badeanstalt war längst vergessen. Der Umsturz der Verhältnisse schien nah. Zumindest aus Sicht der Inszenierung. Zuschauer wurden direkt angesprochen, was sie zur Philippika des Volksfeinds Stockmann sagen: "Was würden Sie denn tun?", wandte sich einer der Akteure ans Publikum. Woraufhin eine Dame mit schlagender Nüchternheit antwortete: "Nun ja, die Badeanstalt sanieren." Offenbar war der Inszenierung im Bestreben, die ganz großen Themen aufs Tapet zu bringen, die Logik der Fabel um die Badeanstalt ein wenig entglitten. Sie konnte etwas Erdung vertragen.

Bildungshuberische Barrieren

Ich glaube, eine Szene wie diese ist durchaus exemplarisch für viele Stadttheaterinszenierungen heute. Regelmäßig "laden" Regisseure Stücke durch Fremdtexteinschübe "auf", sie assoziieren aktuelle Kontexte und öffnen mit größtmöglichem Verallgemeinerungsbegehren gesellschaftliche Referenzräume. Aber die konkrete Verankerung dieser Diskursfelder in der Mikrostruktur der Geschichte bleibt dabei gern mal auf der Strecke. Was dann droht, ist das Abgleiten des Theaters ins Floskelhafte. In der Floskel raunt das Allgemeine gleichsam unabhängig vom konkreten Geschehen.

Man kann dieses Problem noch eine Stufe grundsätzlicher anschauen, so wie es der Autor und Dramaturg Björn Bicker in einem wichtigen Vortrag auf dem Jubiläumskongress des Wiener Burgtheaters unlängst tat. Dann offenbart sich eine politische Dimension. Bicker argumentierte, dass sich durch das neuere Regietheater (und man muss sagen: nicht durch Größen wie Castorf, sondern eher durch seine zahlreichen Epigonen) ein gewisser Elitismus, ja Snobismus auf den Bühnen Einzug gehalten hat. Bicker sprach von den "bildungshuberischen Barrieren" des Theaters. Auf mein Problem bezogen, lässt sich das so übersetzen: Viel zu oft setzen Inszenierungen bereits die Kenntnis des verhandelten Textes voraus, viel zu oft überspringen sie seine Geschichte zugunsten von Anspielungen und Konnotationen, deren Relevanz dann meist im Programmheft oder im Publikumsgespräch erörtert wird. Dadurch aber verliert das Bühnenereignis seine integrative Kraft. Denn letztlich sind in diesen Inszenierungen nur diejenigen angesprochen, die das erforderliche Vorwissen für die Dekodierung der Aufführung und ihrer Referenzsysteme bereits mitbringen.

Die postdemokratische Herausforderung

Bicker hat vor diesem Hintergrund ein "Theater der Teilhabe" gefordert. Das "Theater der Teilhabe" senkt die Zugangsschwellen und lädt Menschen ein, zunächst einmal ganz konkret ihre Wirklichkeitserfahrung zu verhandeln. Ich glaube, um zum Ausgangspunkt meiner Überlegungen zurückzukehren: So ein "Theater der Teilhabe" ist um einiges dringlicher als das vollmundige "Playing Revolution". Es ist ja keineswegs so, dass unsere Gesellschaft nicht zahlreiche Defizite kennt. Mit Colin Crouch gesprochen, gibt es in der Postdemokratie, in der wir leben, einen Mangel an politischer Partizipation der Bürger, eine Verlagerung der Macht aus dem Parlament in Fokusgruppen und Lobbyverbände. Die wachsende Heterogenität der sozialen Klassen erschwert den Prozess politischer Willensbildung von unten. Hier, meine ich, hat das Theater eine konkrete Funktion: Es kann eine Zentripetalkraft entwickeln, die dem Auseinanderdriften der Gesellschaft in eine Vielzahl von Parallelgesellschaften entgegenwirkt.

In diesem Sinne plädiere ich für ein "Playing Democracy" statt "Playing Revolution".
Björn Bicker hat seine Vision eines "Theaters der Teilhabe" selbst in Stadtprojekten und dokumentarische Theaterformen entwickelt, in denen er etwa die religiösen Gemeinschaften Münchens in Kontakt miteinander brachte (im Projekt Urban Prayers an den Münchner Kammerspielen). Für mich gehört zu diesem "Theater der Teilhabe" auch das, was ich das neue "Game-Theater" nennen möchte. Unter "Game-Theater" verstehe ich Theaterformen, die sich explizit auf Computerspiele als Inspirationsquelle des Theaters berufen. Im Kern zeichnet sich diese Kunstform durch Interaktivität aus, das heißt in ihr wird das Kunstwerk durch den Eingriff des Rezipienten (des Spielers) mitgestaltet, auf Grundlage eines Sets von Spielregeln. Die Entscheidungen der Spieler bestimmen dabei über den Verlauf des ästhetischen Vorgangs.

urban prayers synagoge reichenbachstrasse andrea huber uSzenenfoto aus Björn Bickers Münchner Teilhabe-Projekt "Urban Prayers": In der Synagoge
Reichenbachstraße. © Andrea Huber

Von der Möglichkeit der Ereignisse her denken

Im Gegensatz zum Dokumentartheater steht das "Game-Theater" noch ganz am Anfang. Selbst prägende Gruppen wie die Live-Adventure-Macher machina eX sind nach wie vor in der Erprobungsphase ihres Spielformats. Aber schon jetzt lässt sich das Potenzial dieser Kunst erkennen: Zum einen kehrt mit dem "Game-Theater" tatsächlich der Fokus auf die unmittelbare Erfahrung von Ereignissen zurück, die sich in den Arbeiten von machina eX regelmäßig auch zu einer Geschichte, einer story, zusammenfügen. Wer aus einem Abend von machina eX kommt, der spricht zunächst einmal sehr konkret darüber, was er erlebt hat und wie sich das zusammensetzt. Die logische Verknüpfung von Handlungsmomenten und mithin die erzählerische Stimmigkeit kriegen hier volle Aufmerksamkeit. Das besagt auch: Man kann praktisch voraussetzungslos in solch einen Abend eintreten, weil er seine Abläufe und alles zum Verständnis notwendige aus sich heraus motiviert.

In dem Börsen-Adventure Hedge Knights, das hier in diesen Tagen an der Gessnerallee läuft, gibt es, soweit ich informiert bin, bis zu acht unterschiedliche Enden, abhängig von den Entscheidungen, die die Teilnehmer im Spielverlauf in rund neunzig Minuten treffen. In dieser Variabilität liegt für mich ein Vorteil des Game-Theaters gegenüber vielen dokumentarischen Theaterabenden. Das Dokumentartheater hat vor allem einen Berichtcharakter. Leute treten darin auf die Bühne und informieren uns über ihre Berufserfahrungen, ihre Biographie, besondere Erlebnisse und dergleichen. "Es ist so", sagt uns das Dokumentartheater. Und darin nähert es sich durchaus dem Journalismus an. Oft genug versäumt es, das Material in eine ästhetische Komposition zu bringen, die über eine bloß katalogische Präsentation der Berichte hinausgeht.

hedgeknights 560 paulareissig uLaura Naumann in der machina-eX-Produktion "Hedge Knights" 2013 im Berliner HAU.
© Paula Reissig

Das Game-Theater denkt in seinem konstruktivistischen Charakter demgegenüber viel stärker von der Möglichkeit der Ereignisse her. Seine Botschaft lautet: "Es könnte auch anders sein". Und da es seine Fabel nie als automatisch gegeben ansetzt, sondern als interaktiv und offen ausstellt, schließt es sehr eng an die ästhetischen Bestrebungen der Moderne an: Seit dem russischen Formalismus ging es in der Kunst ja um die Ausstellung der Gemachtheit eines Werkes, um die Denaturalisierung der Zeichen, um den Eigenwert des Ästhetischen.

Zum zweiten ist das Game-Theater in seinem Kern kooperativ. "Hedge Knights" wird in Gruppen von bis zu zehn Spielern gespielt, die gemeinsam Rätsel lösen und über die nächsten Handlungsschritte entscheiden, die die Figuren dann an ihrer statt vollziehen (in diesem Sinne sind die von den Schauspielern dargestellten Figuren bei machina eX tatsächlich Avatare, die den Handlungsinput der Spieler umsetzen). Man entscheidet sich in "Hedge Knights" etwa, ob man kurz- oder langfristige Termingeschäfte verfolgt, ob man die Jagd nach Renditen mitmacht, oder ob man einer Figur hilft, als Investigativjournalistin die Machenschaften des Hedgefonds, in dem die Geschichte spielt, aufzudecken. Indem dieses Theater die Spieler permanent Entscheidungszwängen aussetzt, die in der Gruppe ausgetragen werden müssen, entfaltet es seine politische Relevanz. Es wird zu einem Ort, an dem Präferenzen verhandelt und Konflikte ausgetragen werden. Es wird zum Testparcours für demokratische Basiskompetenz.

Neue Aktionsräume in einer künstlichen Welt

Die genuin politische Disposition dieser neuen Kunstform wird vielleicht noch stärker ersichtlich in einem zweiten Sub-Genre, das in Anlehnung an die Computerspiel-Terminologie als "Open World Game" anzusprechen ist. Während bei machina eX der Spieler im Rahmen der Möglichkeiten eines multilinearen Skripts so agiert, dass er am Ende eine lineare Geschichte durchlebt hat, sind die Aktionsräume eines Spielers im "Open World Game" ungleich größer. Er durchlebt hier nicht einen schlauchartigen Parcours, sondern eben eine künstliche Welt mit einer spezifischen Topographie, die er quasi frei durchstreifen kann. In dieser Welt lauern hier und da Aufgaben und kleine Geschichten auf ihn, nicht aber die eine einzige, große Narration, auf die sein Handeln hinausläuft.

Genau so ein "Open World Game" lief unter dem Titel Regiodrom im vergangenen Juni am Theater Freiburg als 24-Stunden-Spiel, und es war für mich eines der eindrucksvollsten Game-Theatererlebnisse dieses Jahres. Der Regisseur Klaus Gehre hat dort gemeinsam mit dem Game-Designer Lev Ledit auf dem Theatervorplatz und im Theater selbst eine Art Goldgräbersiedlung aufgebaut.

Ich skizziere kurz die Topographie dieser Welt: Auf dem Vorplatz gab es eine Mine, in der man Sand abbaute und nach Goldnuggets schürfte. Die Arbeit in der Mine wurde wie alles im "Regiodrom" in der fiktiven Inlandswährung, den "Blüten" bezahlt. Anderes, "richtiges" Geld durfte man nicht in die Spielwelt mit hineinnehmen. Im Gebäude gab es für Spieler noch verschiedene Dienstleistungen zu verrichten (Klavierspiel im Theatercafé, Tanzen, Berichterstattung für den eigens aufgebauten, internen Fernsehsender des "Regiodroms"). Der Quell des Reichtums war aber für die meisten die Arbeit in der Mine.

regiodrom4 560 maurice korbel uGamer in Goldgräberstimmung: Klaus Gehres Open-World-Game "Regiodrom" 2013 in Freiburg.
© Maurice Korbel

Soziales Experiment

Neben dem Wirtschaftskreislaufs gab es eine politische Einheit: das Dorf. Die Spieler waren vorab einem von zwei Dörfern zugeordnet, um ihre Aktivitäten untereinander koordinieren zu können. Es gab auch eine Art Wettbewerb unter den Dörfern in der Frage, wer seine Bewohner glücklicher macht (weshalb von Mitarbeitern des "Regiodroms" stündlich der Glücksindex gemessen wurde). Aber die Konkurrenzfrage war zweitrangig. Vor allem ging es in den Dörfern um das Selbstmanagement der Gruppe. Hierfür wurden regelmäßig Bürgermeisterwahlen durchgeführt und Expertengremien für die Dorfregierung zusammengestellt.

Schließlich und perfiderweise wurde am Abend in einer Kellerbar die sogenannte "Unterwelt" eröffnet, in der Spieler Alkohol erwerben und in Glücksspielen wie dem Kakerlaken-Rennen Geld verwetten konnten. Diese "Unterwelt" hatte ein kreditbasiertes Zahlungssystem, das die Spekulationswut anheizte. Man musste seine Blüten umtauschen, konnte Gewinne aber nicht mehr zurück konvertieren.

In diesem Setting lief nun rund 20 Stunden, die das Spiel letztlich dauerte, ein veritables soziales Experiment ab. Man erlebte Spieler, die in "Trittbrettfahrer"-Manier Lücken im Währungssystem des "Regiodroms" ausmachten und mit gefälschten Kreditpapieren die Nacht in Saus und Braus in der Unterwelt verbrachten. Ich selbst war etwas biederer unterwegs, was zu meinem bleibenden Theatererlebnis in diesem Jahr führte: Nachts um 2.30 Uhr ging ich noch einmal für eine halbe Stunde in der Mine Sand schippen, um mir von dem sauren Verdienst in der Unterwelt ein weiteres Bier leisten zu können. Die Preise waren inzwischen explodiert.

Das "Regiodrom" kehrte aber nicht nur den Individualisten und Epikureer in uns hervor. Es erlaubte auch über die Dorfgemeinschaft, eine Reihe basisdemokratische Hoffnungen auf die Probe zu stellen. Was größtenteils zu Enttäuschungen führte, aber nicht nur. Ich beginne mit den Enttäuschungen: In der langen Dauer des Spiels hatte unser Dorf im Ganzen nur drei unterschiedliche Bürgermeister. Trotz Neuwahlmöglichkeit alle zwei Stunden. Die Wahlbeteiligung schrumpfte über die Dauer des Abends radikal. Zum einen ließ es sich im "Regiodrom" auch ohne politische Repräsentation als Zocker im Keller oder als stumpfer Schufter in der Mine und anderen Arbeitsbereichen ganz gut leben. Da hat es das Spiel seinen Teilnehmern sicher zu leicht gemacht.

Problemstellung: bedingungsloses Grundeinkommen

Andererseits offenbarten sich im Dorf schon früh Aporien, die das Vertrauen in die politische Ebene erheblich schwächten. In der ersten relevanten Entscheidung wurde in unserem Dorf mit großer Mehrheit der Vorschlag der Bürgermeisterin, ein "bedingungsloses Grundeinkommen" einzuführen, angenommen (in solchen Vorhaben kann man sich auf das traditionell politisch links orientierte Theaterpublikum verlassen).

Allerdings kam es hernach zu keiner Einigung, wie das für ein solches sozialharmonisches Verteilungsmodell erforderliche Steuersystem organisiert werden sollte, wie die Transparenz der Einkünfte sichergestellt werden könnte und wie überhaupt die finanzpolitische Struktur des Dorfes mit regelmäßigen Treffen aufrecht zu erhalten sei. Für einen solch sozialistischen Weg der strikten Überprüfung herrschte unter den Teilnehmern denn doch zu viel anarchische Lust und zu viel Beharren auf die freie Entfaltungsmöglichkeit des Einzelnen. Was fraglos eine nicht unwesentliche Erkenntnis bedeutete: für unsere Gruppe existierte das "bedingungslose Grundeinkommen" lediglich als Floskel, um meinen Begriff vom Anfang aufzugreifen.

Es gibt aber auch Hoffnungsvolles zu vermelden. Die Kooperationsbereitschaft innerhalb des Dorfes und sogar mit dem Nachbardorf wuchs, als die Mine nach einigen Stunden ausgebeutet war. Plötzlich wurde Arbeit knapp, die Rezession schlug auf die Gemüter. Und tatsächlich fanden sich in Windeseile Leute zusammen, um über die Lösung so genannter Forschungsaufträge zur Öffnung der hinteren Bereiche der Mine beizutragen. Die Forschungsaufträge bestanden im Wesentlichen aus Puzzle-Aufgaben. Das war gewissermaßen ein echter machina-eX-Moment: Man musste knobeln, um das Geschehen voranzutreiben.

regiodrom7 560 maurice korbel uPlaying Underworld: Szenenfoto aus Klaus Gehres Open-Word-Game "Regiodrom".
© Maurice Korbel

Die Wirklichkeit ist veränderbar

Abstrakter formuliert findet sich darin die Gemeinsamkeit dieser beiden Game-Theaterformate: Je konkreter ein Problem und die damit verbundene Zielvorstellung, desto stärker die Kooperation. Die sinnliche Entfaltung, die Spürbarmachung einer Herausforderung aktivierte die Teilnehmer, nicht die hohle Phrase. Vom Pathos der Revolution sind wir hier ein gutes Stück entfernt, nicht aber von einem Willen zur Veränderbarkeit der Wirklichkeit, von einer Reflexion der individuellen und kollektiven Bedürfnisse. Das Game entfaltet seine eigene Poesie der Schaffenskraft.

Ich glaube, wir werden in Zukunft eine sprunghafte Entwicklung solcher Game-Theaterformen erleben. Es lässt sich ausdenken, wie in einer Welt wie dem "Regiodrom" konkrete kommunale Belange spielerisch verhandelt werden. Wie sollte unser Dorf gestaltet sein: mit Moschee oder Kirche, mit Sportplatz oder Badeanstalt? Wie wollen wir investieren? Wie bilden wir Mehrheiten für solche Gestaltungsfragen? Denn das scheint mir der politische Kern des avancierten Game-Theaters zu sein. Es ist ein Theater der Teilhabe, ein Laboratorium des Miteinanders.

Vielen Dank.

 

Bei diesem Text handelt es sich um die deutsche Fassung eines Vortrages, der am 9. November 2013 im Rahmen der Konferenz "rePLAYCE: theCity" in englischer Sprache gehalten wurde.

 

Konferenz rePLAYCE: theCity
von trans4mator und der Zürcher Hochschule der Künste
am Theaterhaus in der Gessnerallee Zürich
www.trans4mator.net
www.gessnerallee.ch
www.gamedesign.zhdk.ch

 


Mehr über Schnittpunkte zwischen Theater und neuen Medien lesen Sie im nachtkritik.de-Lexikonartikel Theater und Internet. Wie Computerspiele die Bühnenwirklichkeit verändern, beschrieb Christian Rakow auch schon im November 2012 in einem ausführlichen Artikel für nachtkritik.de.

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Kommentare  
Game-Theater: Nachfragen
Ja, alles einleuchtend, auch wenn man vielleicht nicht so tun sollte, als ob die Forderung, dass "man praktisch voraussetzungslos" ins Theater gehen kann neu ist, und sie ist auch nicht so unproblematisch wie hier getan wird. Bisschen Wissen um die Geschichte würde helfen.
Aber was ich nicht verstehe: Es steht hier: "Man kann praktisch voraussetzungslos in solch einen Abend eintreten, weil er seine Abläufe und alles zum Verständnis notwendige aus sich heraus motiviert." Ist das nicht immer bei gutem Theater so? Egal ob von einem Castorf oder einem Bondy inszeniert? Wenn es "aus sich heraus motiviert" ist, spielt das Vorwissen keine Rolle - wenn nicht, funktioniert der Abend nicht, dann fällt einem eben auf, dass man bei Castorf viel wissen muss, um inhaltlich folgen zu können? Es geht ja nicht einfach um das inhaltlich folgen können - wenn ein Abend "stimmig" ist, macht es nichts, wenn man nicht immer folgen kann.
Und ich verstehe nicht, was Teilhabe bedeuten soll. Ein anderes Wort von Mitmachen? Man kann ja sehr verschieden mitmachen, im Kopf oder mitspielen. Was ist denn nun das Neue oder Besondere am Game-Theater? Dass Theater sich auf Computerspiele beziehen? Schön, aber was ist das Besondere daran? Verstehe ich nicht, steht leider nix in dem Text dazu. Alles was das steht, ist so allgemein, dass es auch für das ganz gewöhnliche Mitmachtheater gilt.
Game-Theater: ästhetische Differenz
Ich stimme Marcus Hellwein zu. Von welcher Voraussetzung geht der Wunsch, den Zuschauer zu aktivieren, aus? Von der Annahme, dass er - wenn er nicht handelt im klassischen Sinne - passiv ist und nur konsumiert. Wie Rancière in "Der emanzipierte Zuschauer" darlegte, lässt sich bereits diese Annahme kritisieren. Vielleicht ginge es heutzutage weniger darum, den Menschen auch im Theater immer weiter in die Prozesse von Vernetzung, reflexhaftem Entscheidenmüssen usw. hineinzuziehen (wie es die Wirklichkeit mitsamt ihren eingelagerten Machtstrukturen tut), sondern dialektisch betrachtet, eher darum, wieder eine ästhetische Differenz einzuziehen, die diesen Anspruch kritisch in den Blick bekommt.
Game-Theater: Schuld abladen und Distanz
@ Rahel: Genau. Rancière bezeichnet dieses zwanghafte Phänomen, den angeblich nur konsumierenden Zuschauer vom Passiven hin zum Aktiven zu bewegen, als "Dramaturgie der Schuld". Aber mit dem Schuldbegriff kommen wir nicht weiter. Schuld abladen verboten! Genauso wie Schutt abladen verboten ist. Das, was ich im Theater suche und auch finde, egal ob nun im Performancebereich oder im klassischen Schauspieltheater, ist das Potential, Denkräume zu eröffnen. Und das geht in meiner Wahrnehmung besser, wenn eine Geschichte erzählt wird, unabhängig von den Mitteln, über welche diese Geschichte erzählt wird: Musik, Sprache, Bewegung usw.

Ich brauche dazu aber die Distanz, das Nicht-Involviertsein in die Szene. Mitmachtheater oder Game-Theater ist in meinen Augen also vielleicht nicht immer nur förderlich, weil es mich vom Denken abhält. Entweder ich bin teilnehmender Beobachter im sozialen Feld des Theaters. Oder ich bin theatralisch Handelnder. Das lässt sich auch auf das Politische überragen. Wenn ich in den Entscheidungsprozessen drinstecke, muss ich handeln. Wichtiger wäre für mich aber erstmal die Zeit, Denkprozesse einleiten und vollziehen zu können. Ansonsten landen wir im blinden Aktionismus. Und der ist nur solange gut, wie er festgefahrene Konventionen und Überzeugungen unterbricht. Ob das auf Dauer trägt, ist eine offene Frage, die sich in die Zukunft hinein stellt.
Game-Theater: Antwort auf Nachfragen
@2. Rahel, @3. Inga. Wichtig für das Theater ist hier natürlich auch Robert Pfaller mit seinem Diskurs der Interpassivität. Es geht mir ja mitnichten darum, alles Theater in Interaktionskunst zu verwandeln. Bewahre! Räume der "Negativität" sind absolut schützenswert (da halte ich es mit Byung-Chul Han). "Unverständlichkeit", wie sie die emphatische Moderne feierte, ist ein hoher ästhetischer Wert, eine echte Herausforderung an den Interpreten (vermutlich wäre ich als Kritiker arbeitslos, wenn die Kunst keine solchen Differenzen mehr aufbauen würde, an denen ich mich deutend abarbeiten kann). Kurzum: Game-Theater soll hier nicht zur neuen Universalkunst erhoben werden, sondern in seiner spezifischen Leistungsfähigkeit als Format vorgestellt werden.

Ich habe die Leistung des Game-Theaters gegen eine Tendenz des Floskelhaften im politisch auftretenden Theater profiliert, weil das Gaming in seinem ästhetischen Grundansatz einen Schub an Konkretheit und Praxis mitbringt. Man kann sagen: Wo die Floskel herrscht, da ist es einfach ästhetisch nicht stimmig (wie es @1. Marcus Hellwein tut). Und das stimmt sicher. Das Problem ist, dass solche Arbeiten nicht selten begegnen, weil der Konnex zwischen abstrakten, gelehrten Kontexten und einem besonderen Geschehen nicht leicht herzustellen ist (jemand wie René Pollesch z.B. hat es da leichter, weil er inszenatorisch nicht mehr von einem klassisch dramatischen Geschehen ausgeht).

Um einem zweiten Missverständnis vorzubeugen: Games sind natürlich nicht nur dadurch wertvoll, dass man in ihnen politische Konzepte verhandeln kann (wie in den hier beschriebenen Game-Abenden). Sie sind wertvoll, weil Menschen in ihnen – in der Regel gemeinsam – knobeln, brüten, Spaß haben, Emotionen durchleben, Aufmerksamkeit konzentrieren, Hindernisse bewältigen, an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit gehen, beim Scheitern neu beginnen können etc. Und solche Eigenschaften kann man eben ziemlich fruchtbringend in den Theaterkontext einspeisen.

@1. Marcus Hellwein. "Theater der Teilhabe" heißt, so wie ich Björn Bicker verstehe, Senkung von Zugangsschwellen zum Theater – durch Erhöhung des Anteils an Theaterformen, die auf direktere Verständlichkeit und höhere Konkretheit setzen. Dokumentartheater und Game-Theater wären zwei Formate innerhalb dieses "Theaters der Teilhabe". Das "Mitmachen im Kopf" (Rezeption) unterscheidet sich von der gestalteten Interaktion durch die Eingriffsmöglichkeit in die Ereigniskette. Erika Fischer-Lichtes "Feedback-Schleife" des Theaters hin oder her: Der Grad an Einflussnahme des Rezipienten im traditionellen Theaterabend (und auch in den meisten Off-Theaterabenden) ist doch sehr gering verglichen mit dem Game-Theater. Gemessen am landläufigen "Mitmach-Theater" (wo man zu bestimmten Reaktionen oder Beiträgen aufgefordert ist, die oft aber nur wie eine beliebige Ausfüllung eines Programmplatzes funktionieren) entwerfen die Game-Leute inspiriert von der Computer-Programmierung umfangreichere Regelsysteme, um eine Handlung so zu strukturieren, dass sie eigentlich auf halber Strecke zwischen der größeren Freiheit lebensweltlicher Interaktion und der stärkeren Determiniertheit traditionell zu rezipierender Kunst liegt.
Game-Theater: Sinnlichkeitsverlust
Auch wenn das im Thread über den Stückemarkt teilweise nicht als Problem des "Regisseurs als Autor" angesehen wird , sehe ich in dem Passus über "Bildungshu-
berische Barrieren" genau das Problem angesprochen, das zu einem regelrechten Trend eklektizistischer und sich selbst absichernder (Diskursanker im Außen)
Inszenierungen im Stadttheaterbetrieb führt und diesem landauf landab einen entschiedenen Sinnlichkeitsverlust beschert. Wenn Peter Handke in dem von mir zitierten Interview mit Herrn Oberender, als ein aktueller Mülheim-Preisträger im übrigen, sagen kann, er möge die Leute, die ins Theater gehen, eigentlich nicht, immer sähe es so aus, als würden hier irgendwelche Dünkel ausgeschwitzt, könnte das zu denken geben. Die Frage jedenfalls, wie die Arbeit des Zuschauers zu Reibungen zwischen Theatermachern und Publikum führen können, ist immer wieder eine spezielle und immer wieder neu zu verhandelnde, eine situative, die sich schon einer Systematisierung entzieht, bevor der Gedanke noch bei dem möglichen Reiz der Uneindeutigkeit angekommen ist offenbar. Freilich zitieren die Inszenierungs-Eklektiker auch ihren Sloterdijk oder Han (wie zum Beispiel in der Lübecker Filmadaption von "Die Ehe der Maria Braun", Programmheft), was nützt es, wenn das anhand der Inszenierung nur als Vorwand erscheint ? Willi Brandt dann doch zu zeigen im Abspann dieser besagten Faßbinder-Adaption, weil "wir" ihn wohl eingenordet haben mit den Jahren und 68 tot undundund, und dann sagen quasi: "Aber, Ihr wißt schon, das ist unsere Art des Reizes und der Verhüllung, wir sehen die Sache weiterhin kritisch, auch wenn es keine Fallhöhen mehr zwischen unseren Figuren gibt und wir uns ein wenig um einen Negativfilmdreh bemühen, möglichst nah am damaligen Drehbuch, nur schlagworthafter (und damit auch die erzielte Wirkung verspielend, denn hier wird es wieder einmal plakativ, denn einerseits wird der Film spürbar kopiert und alles ist wie zum dritten Mal aufgegossener Teebeutel, andererseits muß irgendwo Wirkung her und dann werden Einfälle bemüht und der Holzhammer herausgeholt, wer Lübbes Arbeit in Leipzig für Schnitzwerk hält, der sollte Lübeck dann tunlichst meiden !), bis nachher im "Dülffer" (theaternahe Gastronomie in Lübeck) !" Und nicht zu vergessen natürlich: Angela Merkel, nicht wie Schmidt einst im Schwarz-Weiß-Positiv, sondern im Farbpositiv.
Das Theater kapituliert auf diese Weise vor dem Film, und letztlich hechelt es diesem nicht nur nach, der letzte hilflose Gestus ist es, dem Film eine Farbfotografie entgegenzuhalten, und dann können immer weniger Interessierte daran ihre Aboutnessdebatten (Danto ist kürzlich verstorben) führen, die den Gebildeten längst bekannt sind (und langweilen) und die anderen nichts angehen (frei nach "Onkel Wanja"). Und ein Beteiligungsproblem hatte wohl letztlich auch das "Regiodrom"-Projekt, so gerne ich dabei gewesen wäre (siehe die Reuß-Kritik dazu im dazugehörigen damaligen Thread). Auch "Signa" ist zuletzt immer mehr Einseitigkeit der Themen und das Hermetische vorgehalten worden (siehe "Jedermanns" Versuch, da ohne Karte in die Vorstellung zu kommen beim "Club Inferno" und den Polizeieinsatz dazu, siehe aktuelle TdZ), möglicherweise reagiert das "Künstlerduo" darauf mit einer interessanten (für mich neuen) Signa-Note.
Zu "Schwarze Augen, Maria" gibt es eine Art einführende "Legende" von einem Autounfall vor etwa 20 Jahren in der Nähe eines Truckertreffs in Altenwerder. Das könnte alles frei erfunden sein, aber den Truckertreff gibt es (und tatsächlich werden die Betreiber bei Signa auch dankend erwähnt) wirklich, und so spannt sich plötzlich so eine Art mehr oder weniger fußläufiger Weg von Altenwerder bis Wartenau, den ich spannend finde, so wie möglicherweise auch die 6 Familien im Haus "Lebensbaum" noch ähnliche "Anker im Außen" kennen, ähnlich wie "fußläufig"
(ich hoffe, die Nachtkritikerin, der Nachtkritiker des Samstages wird etwas "Erhellendes" zu der Differenzierung der 6 Familien und ggfls. zur "Einbettung" des Unfallortes im Spielgeschehen schreiben können, zumal spätere Spieler darauf aufbauen könnten)..
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