Medienfressmaschine Theater

von Jan Fischer

17. Dezember 2013. Es ist die meisterwartete Inszenierung des Jahres – "the hottest ticket in town", schreibt die Londoner Zeitung "The Arcanist Chronicle". Einen Abend – und nur einen Abend! – zeigt Professor Dashforth, seine Lebensgeschichte auf der Bühne, mit sich selbst in der Hauptrolle. "Endlich", verspricht der weltbekannte Dämonologe, "werden sämtliche Geheimnisse gelüftet".

Der Dämonologe als Stimmungsmacher

Dashforts Auftritt findet allerdings nicht im Londoner Westend, sondern auf einer digitalen Bühne statt: In Foul Play, einem Videospiel von Mediatonic aus dem September dieses Jahres. Im Kern bedient es sich an einem klassischen Videospielgenre, dem "Brawler", auch "side-scrolling Beat 'em up" genannt: Aufgabe des Spielers ist es, von links nach rechts über den Bildschirm zu laufen und Gegner zu verprügeln. Der Spieler spielt dabei nicht die Geschichte von Dashforths bewegtem Dämonologen-Leben selbst, sondern dessen autobiographische Inszenierung auf den Theaterbrettern.

foul play 560 screenshotTheater mit Handkante: Das Prügelspiel "Foul Play", 2013. Screenshot

Das ganze Spieldesign baut darauf auf. Es gibt Statisten, die zu früh von der Bühne gehen, es gibt Bühnentechniker, die hin und wieder an der Seite einen Kaffee trinken oder schnell noch etwas wegfegen, es gibt bestimmte Positionspunkte, an denen der Spieler stehen muss, sonst geht es nicht weiter – und es gibt ein gnadenloses Publikum. Die Gegner müssen nicht einfach nur verprügelt werden. Es soll möglichst bühnentauglich sein. Nicht die übliche Lebensenergie-Leiste entscheidet über Leben und Tod, sondern ein "Mood-o-Meter", das misst, wie sehr das Publikum von der Aufführung begeistert ist. Wenn das Publikum sich langweilt (etwa, wenn Attacken nicht elegant genug ausgeführt werden, oder wenn nicht, wie von der Dramaturgie vorgesehen, der Endgegner vor seinen Gehilfen getötet wird), schlägt die Stimmung in die falsche Richtung aus, und die Aufführung ist vorbei. Trotz aller Vorschusslorbeeren des "The Arcanist Chronicle".

Ein neuer Trend: Computerspiele im Theater

Seit einiger Zeit ist die Beziehung zwischen Theater und digitalen Spielen ein großes Thema. Und es kam zunächst über die Aneignung durch neuere Theatermacher in den Blick. Gruppen wie machina eX oder Punchdrunk importieren in ihren Stücken Mechanismen des Spiels in den Theaterraum, das Schweizer Kollektiv "Extraleben" lässt sein Stück "Yet another world" direkt in der virtuellen Welt des Computerspiel-Blockbusters "Grand Theft Auto 4" spielen. Regisseure wie Vegard Vinge/Ida Müller oder Sebastian Nübling zeigen sich von der Ästhetik des digitalen Spiels beeinflusst. Die Medienfressmaschine Theater hat – wie zuvor schon den Film, die bildende Kunst oder die konservierte Musik – nun also auch das Videospiel in sich aufgenommen.

gta4 560 screenshotDie New York nachempfundene Stadt Liberty City aus "Grand Theft Auto 4", 2008 © gta4.net

Hauptsächlich geht es den Theatermachern dabei darum, die hohen "immersiven" Qualitäten der Spielmechanismen für sich zu nutzen, d.h. die Fähigkeit von Spielen, eine starke Identifikation mit dem virtuellen Geschehen zu motivieren. Gleichzeitig legen die Inszenierungen oft Wert darauf, das Spielerische herauszukehren: Das Publikum kann in ergebnisoffenen Stücken sich selbst und eine Welt erforschen. Es ist tatsächlich eine Liebesbeziehung, die sich da zwischen digitalem Spiel und Theater in den letzten Jahren entwickelt hat. Und sie beruht auf Gegenseitigkeit.

Theater der Grausamkeit im Videospiel

Denn der Beschäftigung des Theaters mit dem Computerspiel steht eine mindestens ebenso starke Auseinandersetzung der neuen Spiele mit dem alten Medium Theater gegenüber. Neben "Foul Play" sind in den letzten Monaten auch Der Puppenspieler und Battleblock Theatre erschienen, die je auf ihre Weise Ausflüge in die Theaterwelt unternehmen.

"Battleblock Theatre" inszeniert ein veritables Theater der Grausamkeit, in dem der Spieler auf einer entlegenen Insel zur Belustigung der ortsansässigen sadistischen Katzen-Population durch diverse Theaterarenen gehetzt wird. In "Der Puppenspieler" ist der Spieler ein Junge namens Kutaro, dessen Seele vom Mond-Bärenkönig gefressen wurden, woraufhin Kutaro in eine Holzpuppe verwandelt wurde. Da der Bären-Mondkönig auch gleich noch Kutaros Kopf gefressen hat, muss dieser nun mit verschiedensten Köpfen arbeiten, die er im Laufe des Spiels findet und sich aufsetzten kann – jeder Kopf hat andere Eigenschaften, die im Spielverlauf helfen. Außerdem findet er später noch eine hilfreiche Schere, zurückgelassen von der Mondkönigin (die vom Bären-Mondkönig gestürzt wurde).

puppenspieler 280Er schneidet sich durch die Bühnenwelt:
"Der Puppenspieler", 2013. Screenshot
Beide Spiele finden wie "Foul Play" auf Bühnen statt. In "Der Puppenspieler" ist es eine Guckkasten-Bühne, auf der ständig die Kulissen wechseln (die wiederum mit der hilfreichen Schere zerschnitten werden können). In "Battleblock Theatre" sind die unterschiedlichen Arenen einzig zu dem Zweck gebaut, den Spieler immer weiter und immer grausamer an seine Grenzen zu bringen. "Der Puppenspieler" und "Battleblock Theatre" verlassen sich auch beide sehr stark auf ihre Erzähler, die ständig die Vierte Wand (auch wenn der Begriff im Hinblick auf digitale Spiele gerade in der Diskussion ist) durchbrechen. In "Battleblock Theatre" kommentiert der Erzähler gerne die Sinnlosigkeit dieses ganzen Spiels und macht sich über die surreale Gesamtsituation lustig. In "Der Puppenspieler" darf sich der Erzähler schonmal von Kutaro und seiner Gehilfin – einer Geisterkatze – zurechtweisen lassen, und einmal treten einige der Figuren in einen Streik, weil einer der Schauspieler es mit dem Ausdruck übertreibt.

Sammelbecken gefallener Helden

Theater in digitalen Spielen ist keine neue Idee. "Foul Play", "Battleblock Theater" und "Der Puppenspieler" sind in diesem Jahr nur einen Schritt weiter gegangen, indem sie Spielegenres – Beat 'em up, Jump 'n' Run - und Mechanismen des Theaters miteinander kombiniert und dabei ungewöhnliche Erzählungen und neue Spielmechanismen geschaffen haben. In "Foul Play" ist die Beziehung zwischen dem Publikum und dem Spieler, der den Hauptdarsteller führt, von zentraler Bedeutung. Das virtuelle Publikum entscheidet, ob das Spiel weitergeht oder nicht. In "Battleblock Theatre" muss der Spieler sich an der Grausamkeit eines allmächtigen Regie-Diktators abarbeiten und am Ende auch noch die Frage nach Sinn oder Sinnlosigkeit davon beantworten. In "Der Puppenspieler" ist derjenige im Vorteil, der das Rollenspiel beherrscht.

Dass digitale Spiele aber auch zuvor gern zumindest mit einem kleinen Kopfnicken ihrem älteren Bruder, dem Theater, ihren Respekt erwiesen, hat seine Gründe. Denn bei einem Spiel – wie auch in einem guten Theaterstück – ist man nie einfach nur Zuschauer. Man ist Live dabei, man muss sich, auf die eine oder andere Art beteiligen, sonst passiert nichts. Digitale Spiele haben diese Beteiligung, diese Liveness, schon von sich aus eingebaut. Sie finden zwar auf Fernsehschirmen statt – oder zumindest auf Geräten, die ihnen sehr ähnlich sehen –, aber im Grad der aktiven Beteiligung am Geschehen ist nicht das Fernsehen ihr nächster Verwandter, sondern eben das Theater. Auch das wird in Spielen immer wieder thematisiert: Generell ist in Games das Fernsehen zumeist das Werkzeug der Bösen, die Propagandamaschine der Antagonisten (ein aktuelles Beispiel hierfür wäre Little Inferno). Theater ist in digitalen Spielen dagegen immer positiv besetzt, als Sammelbecken gefallener Helden und Außenseiter, die die Welt verändern und Autorität hinterfragen oder besiegen wollen.

Theater als freier Schutzraum in "Fable III"

Das gilt auch, wenn das Spiel nicht komplett auf Theatermechanismen aufbaut. In "Fable III" beispielsweise ist der Spieler – je nach Wunsch – ein Prinz oder eine Prinzessin, deren Aufgabe es ist, den königlichen Bruder vom Thron zu stürzen. Es müssen Verbündete gewonnen und eine Revolution angezettelt werden, während man zwischen den Missionen in Geschäften des Königreichs Accessoires für seine Figur erwerben, Frisur und Style verändern kann, ganz gleich für welches Geschlecht (wie das Spiel – darin eher untypisch für Computerspiele – überhaupt nicht auf geschlechtskonformes Verhalten und heterosexuelle Orientierung abstellt). In einer Mission muss in einer alten Bibliothek ein verlorener Dramentext namens Das Schinkenbrot eines Autors namens Philipth Morley wiedergefunden werden, ein Text, der die lange vermisste "Verbindung zwischen Tragödie und Komödie" darstellt.

fable3 560 screenshotAuf der Suche nach dem Drama: Der Held von "Fable III" in der Bibliothek. Screenshot

Der Spieler muss sich des Stückes würdig erweisen, indem er berühmte Szenen aus Stücken Morleys nachspielt. In einer dieser Szenen muss er sich zwischen einem Männer- oder einem Frauenkostüm entscheiden. Auf den Missionsverlauf hat das keinen Einfluss – wählt man ein Kostüm für das jeweils andere Geschlecht, gibt es aber als Belohnung eine kleine digitale Trophäe.

"Fable III" ist in vieler Hinsicht ein bemerkenswertes Spiel – der Spieler muss in moralischen Zwickmühlen Entscheidungen fällen, in denen es oft keine "richtige" Entscheidungsmöglichkeit gibt. Die erste Entscheidung, mit der das Spiel einen konfrontiert ist die Frage, ob der beste Freund hingerichtet werden soll oder zwei der Demonstranten, die vor dem Palast gegen das Terrorregime des Bruders auf die Straße gegangen sind. Eine dritte Möglichkeit gibt es nicht. Er muss sich festlegen, ob er – gegen Ende des Spiels, als er selbst den Königsthron erklommen hat – Geld in Bildung und Umweltschutz steckt, um sich als Herrscher beliebt zu machen, oder doch lieber in das Militär investiert, das die Untertanten vor einer dunklen Bedrohung schützen soll, damit aber den Hass der Bevölkerung auf sich zieht.

Alles in "Fable III" muss gerechtfertigt werden – entweder vor der Bevölkerung, vor Freunden und Alliierten, die man im Spielverlauf sammelt, oder vor sich selbst. Der einzige Punkt, an dem das alles keine Rolle spielt ist die Theatermission. Was auf der Bühne geschieht, muss nicht legitimiert werden, man kann nicht sterben, man kann nichts falsch machen: Es ist der freieste Punkt im ganzen Spiel. Der toughe Held zieht keine eigenartigen Blicke auf sich, wenn er im Ballkleid herumläuft (anders als in der Spielwelt außerhalb des Theaters, wo es sarkastische Kommentare des persönlichen Sekretärs und vor allem der Bevölkerung hagelt, wenn man sich nicht geschlechtskonform kleidet). Die Bühne wird hier als freier Raum dargestellt, in dem Experimente und neue Herangehensweisen an gesellschaftliche Konventionen möglich sind.

Opernauftritt in "Final Fantasy III"

Ein Spiel verliert nur, wer erst gar nicht mitmacht. Der digitale Spieler ist nie bloß Zuschauer, und deshalb steht er in digitalen Theatern immer auf die eine oder andere Art auf der Bühne – sei es, wie in "Fable III" als Schauspieler, der einem Skript mehr schlecht als recht folgt, sei es wie in "Der Puppenspieler" als Kernfigur eines selbstreferentiellen Puppenspiels, oder wie in Psychonauts mitten im liebevoll chaotischen Inszenierungsprozess samt Opernphantom und anschließendem Endgegnerkampf gegen einen nörgeligen Theaterkritiker.

 {denvideo http://www.youtube.com/watch?v=KuvSDedrtKM}

"Final Fantasy III" (bzw. "Final Fantasy VI" in Japan) kreiert mit einer eigens für das Spiel geschriebenen, interaktiven Opernsequenz sogar gleich noch seine eigene Mythologie. Der Spieler kann sich die Mini-Oper "Maria und Draco" anschauen, die nicht nur die Handlung entscheidend vorantreibt. Sie macht nebenbei auch noch die "Final Fantasy"-Welt ein Stück plastischer. Offenbar ist es eine Welt, in der sich die Figuren gegenseitig Geschichten erzählen und sogar Opern schreiben, wenn der Spieler gerade mal nicht hinschaut. Das Herzstück der Oper, die "Aria di Mezzo Carattere" schaffte sogar den Sprung aus den Synthesizer-Klängen des digitalen Spiels in die Konzertgräben der realen Welt. Auch hier ist es wieder ein Spiel im Spiel: Der Spieler muss – als Spielfigur – so tun, als sei er Teil der Oper und sie bis zum Ende mitspielen.

Avatar-Theater in "Der Herr der Ringe Online"

Jedes dieser Spiele erweist dem Sprech- oder eben sogar dem Musiktheater auf die eine oder andere Art die Ehre. "Foul Play" und "Battleblock Theatre" setzen ihren Schwerpunkt auf die Beziehung zwischen Publikum und Darsteller. "Fable III" und "Final Fantasy VI" sind beides Rollenspiele – also Spiele, in denen der Spieler im Rahmen der Vorgaben eine eigene Rolle gestaltet – mit der wiederum in den Theatersequenzen gespielt werden kann.

Zentral und für das Theater reizvoll ist die Interaktivität des Mediums: dass der Zuschauer immer auch Akteur ist, dass klassische Bühnenhierarchien von Sendern und Empfängern schlicht nicht mehr greifen – da könnte man ja auch gleich im Fernsehsessel versumpfen. In Games wird der Spieler zum Mitakteur, sei es innerhalb einer geskripteten Realität, die nur scheinbar Entscheidungsmöglichkeiten bietet, oder sei es innerhalb einer sehr viel offeneren Welt eines Online-Multiplayer-Spiels wie "Herr der Ringe Online", in dem sich tausende Teilnehmer – echte Menschen mit eigenen Spielfiguren (Avataren) – versammeln und in Tolkins "Herr der Ringe"-Welt miteinander interagieren.

Der Höhepunkt des Jahres ist im "Herr der Ringe Online" das "Julfest", ein Mittwinterfest, das jährlich viele Avatare anzieht, die dort gemeinsam feiern. Zum "Julfest" gibt es auch gerne einmal Theateraufführungen, in denen es allen Spielern offen steht, ob sie lieber Zuschauer oder Akteure sein wollen. Tatsächlich spielen dort Avatare für andere Avatare selbst organisiertes Laientheater – einfach so, weil sie Lust darauf haben.

Leistungen zur Schau stellen

Die Affinität des Gamings für das Theater, der stets sehr liebevolle Blick auf die alte Bühnenkunstform hat sicher auch mit einer strukturellen Verwandtschaft zwischen Bühnenauftritt und spielerischer Leistungsschau zu tun. Entgegen dem landläufigen Klischee vom verschwitzten Gamer im dunklen Kellerloch ist das Spielen größtenteils ein soziales Ereignis. Gamer habe das Bedürfnis gemeinsam vor der Konsole Abende zu verbringen. Und sie stellen sich und ihre Leistungen dabei gern zur Schau. Sie brauchen eine Bühne für das, was sie können.

{denvideo http://www.youtube.com/watch?v=s0AOE5uiyZE}

Da geht es nicht nur um kleine Randerscheinungen wie eine Theateraufführung im "Herrn der Ringe Online". Da geht es um zahllose Menschen, die in Spielen wie "Minecraft" im wahrsten Sinne des Wortes Kathedralen bauen oder in der in "Grand Theft Auto IV" so lange mit dem Spielcode herumfummeln, bis das Auto des Spielers ein Klavier ist, das durch die Straßen fährt. Neuere Spiele vergeben sogenannte "Achievements" – kleine digitale Trophäen – für verschiedene Leistungen, die online für das jeweilige Spielerprofil abrufbar sind. Es gibt auf Youtube eine gigantische Anzahl an Menschen, die sich dabei zeigen, wie sie digitale Spiele spielen, nicht nur, aber gerne und vor allem auch, wenn sie über eine besondere Kunstfertigkeit verfügen. Oft sind das auch Leute, die das ganze Spielsystem, die ganz Spielphysik auf den Kopf stellen, nur um zu sehen, ob das geht.

Der Punkt ist: Digitale Spiele sind selbst immer schon eine Art von Bühne, auf der Menschen sich und ihre besondere Kunst gerne darstellen, sei es durch Achievements, durch Highscores, durch Youtube-Videos. So gesehen markieren Theaterräume in digitalen Spielen den Kern der Sache: Irgendwo stellt sich irgendwer in einem Spiel immer auf irgendeine Art dar. Wobei Theaterbühnen im Spiel Räume mit bestimmten, meistens anderen, von der Spielnorm abweichenden Regeln sind (echte Heterotopien im Sinne von Michel Foucault). Es sind besondere Räume, in denen sich die Figuren dem Sog der Missionen entziehen können und in denen, neben vielem anderen, auch eine ganz besondere Liebesbeziehung stattfindet: die zwischen Theater und digitalem Spiel.

Ich möchte mich für diesen Essay bei meinem Facebook-Stream bedanken, den ich in unmöglichen Situationen immer gerne befrage. Ohne folgende Menschen hätte ich niemals die ganzen Beispiele gefunden, geschweige denn die richtigen Ideen entwickelt. Danke also an: Christian Huberts, Benjamin Burger, Philip Steimel, Sebastian Felzmann und all die anderen, die in mehr als 200 Kommentaren diesen Essay mit entwickelt haben.


Mehr zum Thema: Über Computerspiele im Theater schrieb Christian Rakow 2012, über das neue Game Theater 2013. Alles über Theater und neue Medien finden Sie im Lexikoneintrag Internet und Theater.

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