Schuften in der Knobel-Zone

von Christian Rakow

Berlin, 7. Oktober 2015. Wenigstens geht es den Profis auch nicht wesentlich besser mit diesen Gaming-Rätseln! Ein tiefempfundenes "Ja-woll" besiegelte einen der ersten hart erkämpften Lösungsfortschritte in unserem Spielteam. Es kam von Laura Naumann, die selbst in den Gründungsjahren um 2011 als Performerin und Autorin bei machina eX aktiv war und inzwischen solo als Dramatikern und mit dem Kollektiv Henrike Iglesias reüssiert.

Und ja, Etappensiege wollen hier gebührlich gefeiert sein. Schon weil unsere zwölfköpfige Spielergruppe trotz der bewundernswerten Kombinationsgabe einiger Spiele-Cracks an diesem Premierenabend von "Toxik" im kleinen HAU 3 nicht allzu viele davon erlebte. Aber hatte man wirklich erwartet, dass es einfach würde, wenn Game Designer Martin Ganteföhr zum Spiel bittet? Nachdem man sich nächtelang die Zähne ausgebissen hat an dem finalen Satellitenrätsel in seinem visionären Überwachungsstaatsthriller "The Moment of Silence"?

Game Designer mit im Boot

Dass die Hildesheimer Theater-meets-Computerspiel-Pioniere von machina eX für ihren neusten Abend "Toxik" Martin Ganteföhr als Konzeptentwickler und Texter gewinnen konnten, ist schon so etwas wie ein Coup. Mit seiner Firma "House of Tales" hat Ganteföhr in den Nuller Jahren eine Reihe diskurshaltiger Adventurespiele geschaffen und die interaktive Erzählkunst in Deutschland auf eine neue Stufe gehoben: Spiele, die alle Niedlichkeit der frühen Genreheroen ("The Secret of Monkey Island") abstreiften und stattdessen ernst auftraten, nachdenklich, politisch, kritisch, atmosphärisch beklemmend. Spiele wie das besagte "The Moment of Silence" (2004) oder der Psychiatrie-Thriller "Overclocked" (2007).

toxik1 560 MatthiasPrinz uLea Willkowsky als berückend somnambule "Frau M." © Mathias Prinz

Ähnlich wie in "Overclocked" wird auch in "Toxik" ein Kriminalfall in einer langen Rückblende durch akribische Indizienschau rekonstruiert. Beim Betreten des Theaterraums sehen wir eine "Frau M." im Krankenhausbett. Sie wurde vergiftet, ob von eigener oder fremder Hand, muss sich zeigen. Wie die Seele im Nahtod-Flashback, nur hundertfach verlangsamt, erhebt sich die "M." aus dem Bett und geleitet uns an die Orte ihrer Vorgeschichte (Reminiszenzen an die rückwärts erzählte "Spiegelgeschichte" von Ilse Aichinger drängen sich auf). Offenbar war "Frau M." als Ermittlerin in zwei Mordfällen tätig. Inwieweit beide Fälle zusammenhängen und das Schicksal der Heldin bestimmen, muss die Besuchergruppe in der Auswertung diverser Spuren, per Dechiffrierung von Codes, Untersuchungen der Tatorte und dergleichen herausfinden.

Mit "Twin Peaks"-Appeal

Mit Lea Willkowsky haben machina eX eine berückend somnambule Protagonistin als "M." gefunden. Überhaupt kommt es der Theaterkunst zugute, dass die Gruppe anders als in den self-made-Produktionen der Anfangszeit inzwischen mit geübten Spieler*innen arbeitet. Dank Jan Jaroszek als sinisterem, ominösem Beamten von der Polizeirevision, Katharina Schenk als gespenstisch penetranter Frau von Nebenan, David Simon als launig stumpfem Vorgesetzten der "M." und eben der schwebenden "Frau M." von Lea Willkowsky zeigt sich der Abend atmosphärisch voll auf der Höhe. Dräuende Sounds und ein auf Retro getrimmtes hypertrophes Bühnenbild (von Regisseurin Anna Fries entworfen) geben einen veritablen "Twin Peaks"-Appeal.

Die verhandelte Geschichte kommt dagegen dieses Mal arg unter die Räder der Rätselmaschine. Ein wenig behindern sich Knobelei und Sinnvermittlung in den Arbeiten von machina eX ja oft; meist frickelt man wie wild unter Zeitdruck, und der Erzählzusammenhang des Geschehens gerät dabei aus dem Blick. Ausnahmen bestätigen die Regel. In dem suggestiven Mystery-Krimi "machina Exkursion: Kingdom" beim Steirischen Herbst 2014 wurde der Plot an verschiedenen Spielorten in einem kleinen steirischen Dorf realisiert, und die Pausen während des Wechsels zwischen den Stationen konnte man in der Spielgruppe wunderbar nutzen, um sich über die Story und ihre Verflechtungen auszutauschen. Diese hermeneutische Aktivität geht verloren, wenn man nur noch schuftet und Code um Code knackt (oder eben auch nicht).

"Toxik" radikalisiert jetzt das mechanische Prinzip und bietet so etwas wie die Apotheose des Panzerknackens. Wer wie unsere Gruppe kriminologisch auf lahmem Fuß daher trottet und die Mehrzahl der Spuren nicht dechiffriert, dem geht – anders als in früheren Arbeiten von machina eX – praktisch alles von der Komplexität dieser Erzählwelt verloren. Wie hängen die Mordfälle zusammen? Warum stören die Behörden unsere Untersuchungen? In welch einem totalitären Staatswesen befinden wir uns? Man stochert im Nebel der Halbahnung, grabbelt in der Supense-Kiste und kommt mit leeren Händen raus.

toxik 560 MatthiasPrinz uWhodunit? Das theatralische Täter- und Opferteam von machina eX (v.l.n.r.): Katharina Schenk, Lea Willkowsky, David Simon und Jan Jaroszek © Mathias Prinz

Was passiert ist, ist passiert?

In einer luziden Analyse des Theaters von machina eX hat Martin Ganteföhr 2012 (im Rahmen des Doppelpass-Projekts Game on Stage) Wege in eine stärker interaktive Game-Theaterkunst vorgezeichnet, Wege, die die freien Interaktionsmöglichkeiten von Menschen gegenüber Computer-Simulationen einrechnen. Mit dem Flüchtlingscamp-Spiel Right of Passage sind machina eX zuletzt ein stückweit in diese Richtung gegangen, auch wenn die Gestaltung der Spielwelt dort hinter dem gewohnten Niveau der Gruppe zurückblieb und andere Open-World-Games wie Regiodrom (am Theater Freiburg 2013, Regie: Klaus Gehre, Game Design: Lev Ledit) in puncto Handlungsfreiheit oder Spiel des Lebens von Prinzip Gonzo (am Berliner Ballhaus Ost 2014) in puncto Aktivierung der Besucher weiter waren.

Dass Ganteföhr selbst in seiner ersten Zusammenarbeit mit machina eX nun auf das gut etablierte, aber latent statische "Vierte Wand"-Prinzip der Gruppe zurückgreift (die Spieler stellen Szenen vor bis zu dem Punkt, an dem das Publikum für sie in die Problemlösung einsteigt), ist allemal verwunderlich. Positiv gewendet: Da liegt noch ein weites Feld vor ihnen. "Was passiert ist, ist passiert", heißt es einmal in "Toxik". Aber die Macher und ihre Spieler wissen natürlich: In Games sind immer viele Wege offen. Was passiert, changiert.

 

Toxik
von machina eX und Martin Ganteföhr
Text: Martin Ganteföhr, Konzept: machina eX, Martin Ganteföhr, Clara Ehrenwerth, Regie und Bühne: Anna Fries, Technische Leitung und Interaction Design: Robin Krause, Interaction Design: Lasse Marburg, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie: Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne: Barbara Lenartz, Hospitanz Bühne: Anastasiia Antonenko, Mitarbeit Interaction Design: Benedikt Kaffai, Produktionsleitung: Sina Kießling.
Performance: Jan Jaroszek, Katharina Schenk, David Simon, Lea Willkowsky.
Dauer: 1 Stunde 30 Minuten, keine Pause

www.hebbel-am-ufer.de

 

Mehr zum Game-Theater: Wie Computerspiele die Bühnenwirklichkeit verändern, beschrieb Christian Rakow erstmals im November 2012, ein Jahr später hielt er bei der Konferenz "rePLACE the:City" in Zürich den Vortrag "Playing Democracy" über die politische Relevanz des neuen Game-Theaters.

Der Game Designer Martin Ganteföhr hat 2013 bei der ersten Ausgabe der Konferenz Theater und Netz von nachtkritik.de und der Heinrich-Böll-Stiftung mit Mathias Prinz, Sebastian Hartmann und Signa Koestler über "Interaktivität als Prinzip" diskutiert. Christian Rakow moderierte:

 

Kritikenrundschau

In "Toxik" bewegt man sich durch ein Filmset von verschiedenen, liebevoll hergerichteten Orten, und das Spiel der Performer sei dabei eine Mischung aus Informationsvermittlung und Handlungsaufforderung, so Matthias Dell auf dradio Fazit (7.10.2015). Die Grundidee der Analogisierung des Computerspiels, "für die diesmal eigens mit dem Spiele-Designer Martin Ganteföhr zusammengearbeitet wurde", sei interessant. "Wenn man Theater digital denkt, landet man vermutlich in solchen begehbaren, interaktiven Live-Umgebungen." Die Umsetzung bei MachinaEx scheine allerdings, von der Begeisterung für detailreiche Sets und derangierte Kostüme abgesehen, etwas unterkomplex. "Die Anweisungen, die die Performer geben, die Spiel-Momente auf ihren Dialogzeilen einfrieren ('Wo suche ich weiter... Wo suche ich weiter?'), mag performativ etwas haben (Menschen im Loop), dramaturgisch ist das etwas einfältig – eine nicht besonders raffinierte Version von 'heiß' und 'kalt' beim Topfschlagen."

"Was hier eigentlich gespielt wird, bleibt unklar bis zum Schluss", schreibt Georg Kasch in der Morgenpost (13.10.2015). Die Szenen des Spiels erinnerten "in ihrer düsteren Unklarheit" an die Serien und Filme von David Lynch. "Alles geschieht unter Zeitdruck – schnell hat man das Gefühl, überfordert zu sein, zumal die Schauspieler nur minimale Einblicke in den Fall genehmigen", so Kasch. "Spaß macht der Abend nur, wenn man sich hineinstürzt ins Aufgabenlösen, wenn man mitknobelt, Spuren sammelt, Dinge ausprobiert – gar nicht so leicht bei zwölf Leuten, die sich in den engen Kulissen drängeln." Am Ende bleibe – "neben der Lust am Spiel" – die Erkenntnis, "dass man gegen die Uhr nur erfolgreich sein kann, wenn man als Gruppe zusammenwächst und -hält".

"Die Interaktivität ist allerdings auch anstrengend und funktioniert nur begrenzt, die Gruppendynamik darf nicht unterschätzt werden. Man ist nicht gefeit vor überambitionierten Mitspielern und Egozockern, die voranpreschen und die Suche nach der richtigen Patronenhülse dirigieren." So warnt Anna Steinbauer in der Süddeutschen Zeitung (online 22.10.2015). Als Mitspieler*in verstricke man sich vor "lauter Aktionsstress im Story-Wirrwarr". Dennoch hat sich die Rezensentin ganz gern in diesem Live-Computerspiel umgetan: schon weil der Bühnenraum "mit raffinierten, sorgfältig ausgewählten Requisiten" entschädige.

 

 

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