Die Ritter der Interaktivität

von Christian Rakow

Berlin, 15. November 2012. Was man sich als Theaterfreund nicht alles anhören muss! In einem der herausragenden Adventure-Computerspiele der letzten Jahre "The Whispered World" von Daedalic Entertainment (2009) gibt es gleich zu Beginn, bevor der traurige Clown Sadwick seinen Wanderzirkus verlässt und sich aufmacht, seine märchenhafte Welt vor dem Untergang zu retten, noch einen schönen Schwatz: Wozu müsse man eigentlich dieses triste Zirkusleben führen, fragt Sadwick seinen herumbossenden Bruder Ben. "Wir können doch auch anspruchsvolle Unterhaltung machen." Ben lacht: "Was denn zum Beispiel?". Aus einer Liste möglicher Vorschläge wählt der Spieler Sadwicks Antwort: "Wie wäre es mit Theater?" Darauf Ben: "Pah. Theater. Diese schwülstigen Angeber versteht doch kein Mensch!" Autsch.

tww 560Intelligente Unterhaltung garantiert: Der Clown Sadwick (Mitte) und sein Bruder Ben, der jonglierende Theaterverächter, in "The Whispered World" von Daedalic Entertainment. Screenshot

Es war einmal: Der Computerspieler als doofer Daddler

Ein kleiner Seitenhieb gehört allemal dazu im neuesten Wettstreit der Künste. Es ist ja auch nicht allzu lange her, dass Computerspiele gesellschaftlich eher als hochprekär, gewalttätig und abhängig machend angesehen wurden, oder – im besten Falle – als hirnlose Daddelei. Jedenfalls als alles, nur nicht als neue Kunstform nach eigenen Gesetzen.

Auch das Theater hat an diesen Vorstellungen in teils eindrucksvollen Bildern mitgearbeitet. Man erinnert sich, wie Marcus Lobbes 2008 seine Uraufführung des nervenaufreibenden Sozialarbeiterinnen-Raps Kaspar Häuser Meer von Felicia Zeller mit Bildern aus dem Ego-Shooter "Counter-Strike" eindunkelte, oder wie Thomas Freyer beängstigende Shooter-Protokolle in sein Desintegrationsdrama "Amoklauf – Mein Kinderspiel" (2006) einließ. Und wie Ole Lagerpusch als exzessiver Solist in "Hikikomori" von Holger Schober (Regie: Dominik Günther, 2007) den modernen Typus des verschwitzten, lichtscheuen 24-Stunden-Gamers in einem winzigen Neubaukabuff rotieren ließ – das alles war natürlich so aufregend wie besorgniserregend.

Computer als Theater

Tatsächlich gingen Computerspieler und Spielemacher mit ihrem schlechten Ruf seit jeher eher locker um. The Escapist heißt eines der wichtigen Online-Szenemagazine. Soll heißen: Klar bauen wir künstliche Welten, die zur Flucht aus dem Alltag einladen. Das ist die Mythologie des Computerspiels: die große Erzählung vom großen Ausstieg. Und vom großen Einstieg: in ein Reich, in dem Handeln nicht abschließend bestraft wird, sondern umkehrbar und überprüfbar bleibt. (1) Noch auf den laschesten Zocker wartet sein letzter gespeicherter Spielstand für die virtuelle Wiedergeburt.

stalker 280Tarkovskis Erben: "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl" von GSC Game World. ScreenshotAber die neuen Spielwelten sind beileibe nicht nur Fluchträume. Sie sind auch aufs engste mit den etablierten Künsten verzahnt, audiovisuell (2) wie inhaltlich. Selbst die härtesten Action- und Shooter-Games können es sich kaum leisten, auf eine motivierende Story zu verzichten. Die kann dann wie in "S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl" von Erzählern wie Arkadi und Boris Strugazki und Filmer Andrei Tarkovski inspiriert sein. Das tendenziell noch stärker geschichtenbasierte Genre der Rollenspiele (mit "World of Warcraft" als prominentestem Vertreter) schreibt kanonische Fantasy-Fiktionen nach Art von Tolkiens "Der Herr der Ringe" fort. (3) Sein Gameplay steht in der Tradition von Pen&Paper-Gesellschaftsspielen à la "Das schwarze Auge".

Der Modus dieser neuen Fiktionalität ist ein genuin dramatischer. Daran ändern auch die epischen Einschübe, die von den Programmierern etwa über fixe, quasi filmische Zwischensequenzen realisiert werden, nichts. Die Computer-Geschichten entstehen im Hier und Jetzt des Handlungsvollzugs, in der Interaktion zwischen Spieler und Maschine, vermittelt über die Spielfigur (den Avatar) und die Spielwelt. Entsprechend hat Brenda Laurel, eine Pionierin der amerikanischen Game Studies, schon 1991 "Computers as Theatre" beschrieben und Konzepte der aristotelischen Dramaturgie für die Gestaltung virtueller Interaktivität fruchtbar gemacht. (4)

Im Computerspiel siegt derjenige, der geschickt die vorgezeichneten Rollen anzunehmen und kreativ zu füllen vermag. Kein Wunder, dass im eingangs zitierten Adventure "The Whispered World" die Theaterverächter vom Schlage Bens die eigentlich öden Köpfe sind. Kurz vor Ende seiner Reise muss sich der Held Sadwick als Hofnarr ausgeben, um den Oberboss der Bösewichter zu überwinden. Das ist auch so ein Theaterfeind: "Hektisch und laut" findet der die Bühnenkunst und untersagt sogleich die "intelligente Unterhaltung". Sadwick wird ihn stattdessen mit einem Highlight aus der Zirkuswelt einlullen: mit dem Rülps-Alphabet. Da liegt die tiefere Wahrheit: Die Theaterverächter lassen sich mit flachen Witzen übertölpeln. Und der verhinderte Theaterliebhaber Sadwick kommt weiter. Weil er das Spiel mit Rollen beherrscht, weil er alte und neue Showkunst zusammenführt, den Zirkus und die theatrale Maskerade.

Annäherungen im Real Life: Ein Barcamp von machina eX zu "Games on Stage"

Wie weit diese behauptete Nähe von Computerspiel und Theaterkunst tatsächlich reicht, wird aktuell von den Akteuren beider Seiten selbst untersucht. Am kommenden Wochenende (16.-17.11.2012) findet in Köln die Tagung "Next Level Conference – Kunst und Kultur der Digitalen Spiele" statt, u.a. mit einem Panel zum Thema "Games auf dem Theater". Vergangenes Wochenende (11.11.2012) startete am Forum Freies Theater Düsseldorf das von der Bundeskulturstiftung geförderte zweijährige Projekt "Games on Stage" der Performancegruppe machina eX mit einem inspirierenden Barcamp.

machina-ex 15000gray 560Adventure for real, mit einem Amphetamin-Cocktail für den Professor: Yves Regenass und Laura Naumann von machina eX in "15.000 Gray". © machina eX

machina eX, hervorgegangen aus den Angewandten Kulturwissenschaften Hildesheim, haben mit "15.000 Gray" ein höchst eigenwilliges Bühnen-Adventure entworfen, das ihnen
2011 eine Einladung zum Impulse-Festival der Freien Szene einbrachte. Die Story ist kaum der Rede wert: Ein Wissenschaftler hat ein Serum gegen radioaktive Strahlung entdeckt, das ihm eine apokalyptische Sekte nun abluchsen will. In Wir aber erwachen... Aus Jahren der Kälte in einen jungen strahlenden Tag, der Nachfolgearbeit, verfolgten wir jüngst die Geschichte dieses Terrorunternehmens weiter.

Der Witz beider Arbeiten liegt weniger in dieser Science-fiction-Geschichte als Ganzes, als in dem Weg, den man bis zu ihrem Finale zurückzulegen hat. In einem dunklen Retro-Setting mit alten MS-DOS-Computern, Karteikästen, einem Telefon mit Wählscheibe usw. geht es vor allem um eins: ums Rätsellösen. Wir knobeln an Codes für Digitalschlösser, klauen Daten per Diskette, mixen Aufputschmittel und entschärfen eine Bombe. Wir, das ist eine Gruppe von zehn Besuchern, die unter Zeitdruck durch den Rätselparcours rast.

barcamp 280"Pong" geht immer: Jan Müller-Michaelis und Martin Ganteföhr beim Barcamp am fft. © chr

Aufmarsch der Koryphäen

Das Barcamp war Anschlussfragen an diese Arbeiten gewidmet: Inwieweit lässt sich die Kooperation unter den Performance-Teilnehmern weiter strukturieren? Wie kann man den Raum für moralische Entscheidungen und alternative Handlungsverläufe vergrößern? In welchem Verhältnis steht der Besucher zu den Schauspielern, die wie Avatare manche Handlungsschritte für uns übernehmen und Zwischensequenzen spielen? Und natürlich: Wie verbindet sich das Rätseldesign mit komplexeren Erzählungen? Schließlich soll am Ende der zwei Jahre ein weiter entwickeltes Produkt stehen, zu einem finanzökonomischen Thema.

Mit etwa 40 Teilnehmern in je zwei parallelen Sessions über den Tag verteilt war es ein Mini-Barcamp, aber mit maximaler Szene-Power: Koryphäen wie Jan Müller-Michaelis von Daedalic Entertainment (Game Designer von Erfolgstiteln wie "Edna bricht aus", "Harveys neue Augen" und eben "The Whispered World") und Martin Ganteföhr (Game Designer u.a. von "The Moment of Silence" und "Overclocked") waren gekommen. Ebenso die Professorin für Mediendesign Ulrike Spierling, Mitglieder des Düsseldorfer Chaos-Computer-Clubs und Journalisten des Referenzmediums adventure-treff.de.

Aber muss sich das Theater dafür interessieren?

Nun ist es natürlich immer schön, in einen Club der Visionäre hineinzuschnuppern. Gleichwohl ließe sich einwenden: Formiert sich hier nicht lediglich ein Spartenunternehmen? Warum sollte sich das Theater bei aller Wertschätzung für die Kunstförmigkeit von Computerspielen wirklich darum scheren, was in den neuen Medien ästhetisch passiert?

Es gibt dafür ein paar gute Gründe – selbst wenn man nicht wie die Game-Performer von machina eX den konkreten Austausch sucht.

Mit 1,99 Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2011 (Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) hat die Gaming-Industrie einen gigantischen Markt ausgebildet. Selbst die eher in der Nische beheimateten Adventure-Spiele verkaufen sich laut Jan Müller-Michaelis regelmäßig im hohen fünfstelligen Bereich. Derartige Massenmedien verändern auch das Rezeptionsverhalten der Theatergänger, insbesondere dort, wo neue Medien Stoffe prozessieren, die traditionell auf der Bühne beheimatet sind. Das hat die Einflussgeschichte des Films gezeigt: Eine Romeo und Julia-Inszenierung von Simon Solberg am Staatsschauspiel Dresden mit ihren schnellen Szenenwechseln, ihrem Overkill an Anspielungen und Filmzitaten sieht nicht von ungefähr so aus wie Baz Luhrmanns Kinofassung des Stoffes von 1996.

shake romeo 560Master Shakespeare bittet herein: "Romeo und Julia" von Daedalic Entertainment. Screenshot

Noch etwas dröge: Shakespeare-Dramen im Adventure-Spiel

Vergleichbare Paradigmenschübe durch das Computerspiel stehen noch aus. Mit dem Doppelpack "The Chronicles of Shakespeare: Romeo und Julia + Ein Sommernachtstraum" hat Daedalic Entertainment aktuell zwei Klassiker-Adventure in den Ladenregalen, die praktisch alles verstecken, was das neue Medium zu leisten vermag. In einer lieblichen Ästhetik mit zarten Knabengesichtern und großäugigen Frauen, begleitet von mittelalterlicher Violinenmusik, begegnet uns (d.h. hier wohl eher den frühpubertären Konsumenten) der Dichter William Shakespeare in seiner Schreibstube bzw. auf der Bühne des Globe. Shakespeare kommt ein wenig rüber wie eine Mischung aus dem Chandos-Porträt und Orlando Bloom. Ihm zu Füßen lauscht die junge Zuhörerin Lady Ann, Tochter seines Patrons Lord Strange.

Eine Off-Stimme übernimmt Williams Part und erzählt den Hauptplot der Stücke in einer nah am Blankvers entlang gereimten Sprache derart manieriert, dass man mit Ben aus "The Whispered World" ausrufen möchte: "Pah. Theater. Diese schwülstigen Angeber versteht doch kein Mensch!" Unterlegt wird die etwas dröge literaturdidaktische Rahmenhandlung mit statischen Bilderwechseln (echte filmische Zwischensequenzen wurden gespart).

shake sommernacht 280Wimmelbildcharme: "Ein Sommernachtstraum" von Daedalic Entertainment. ScreenshotDas eigentliche Spiel findet dann in fixen Wimmelbildern statt, die man per Mouse-Click nach Hilfsmitteln für die jeweilige Mission absucht. Etwa: Finde ein Tuch, um die Laterne unter Julias Balkon abzudunkeln, damit du unbemerkt hinaufklettern kannst. Das alles ist nicht lebendiger als das Umblättern einer Schulfibel, wenn einem der Lehrer über die Schulter schaut.

Aber man kann sich natürlich vorstellen, was passiert, wenn die Game-Design-Helden erst einmal richtig zur Tat schreiten: William im Strudel der Katholikenverfolgung, eine Crime-Story um die bedrohliche Rivalität mit dem – vermeintlichen oder tatsächlichen – Spion seiner Majestät Christopher Marlowe, Wirtschaftstrategiespiele um die Finanzierung des Globe Theaters, verschlungene Staatsintrigen, die in Historiendramen wie "Richard II." münden. Und Queen Elizabeth ruft auf dem Höhepunkt der Verwicklungen aus: "I am Richard II., know ye not that?" Da liegt natürlich einiges Potenzial, um Schüler weitaus interaktiver in die Welt der Renaissance hineinzuziehen.

Der alte Traum von der Interaktivität

Mit ihrer Interaktivität lösen Computerspiele einen alten Traum der Moderne ein. Émile Zola hatte in seiner programmatischen Schrift "Der Experimentalroman" (1880) sein naturalistisches Schreibprojekt als Laborversuch skizziert: Man nehme einen biologisch in spezifischer Weise determinierten Helden und setze ihn in ein wissenschaftlich genau abgestecktes Milieu. Die Geschichte, die sich aus dem Zusammenspiel der Faktoren ergeben werde, dürfe als wissenschaftliche Erkenntnis von den Handlungsoptionen menschlicher Akteure gelten. Nur vermochte Zola sein (Gedanken-)Experiment natürlich nicht als solches zu reproduzieren. Statt alternativer Handlungspfade finden wir als seine Leser bloße Ergebnisse vor. Zola gibt uns ein lineares Protokoll: den letztlich fixen Weg seines Helden (ein solches Protokoll ist ein jeder seiner Romane des "Rougon-Macquard"-Zyklus).

Erst mit dem Computerspiel steht ein Modell bereit, das Zolas Laborsituation selbst Realität werden lässt. Hier entstehen in der Wechselwirkung zwischen dem System und dem Input des Spielers tatsächlich variable Handlungsverläufe. Unsere Entscheidungen sorgen dafür, dass praktisch ganze Stränge von Geschichten unterschiedlich ablaufen. Im vorgegebenen Rahmen der Systemregeln für die Handlungsmöglichkeiten des Avatars und für die Manipulationsmöglichkeiten der Spielumwelt entwickelt sich je aufs Neue ein individueller linearer Plot. "Der Mehrwert der interaktiven Dramaturgie ist: Es ist deine eigene Schuld!", sagte Jan Müller-Michaelis beim Düsseldorfer Barcamp.

Intelligenzschub durch Computerspiele

Steven Johnson hat in seiner Populärkulturstudie "Everything bad is good for you" (2005) argumentiert, dass Computerspiele mit ihrer Interaktivität längst dazu beigetragen haben, unsere kognitive Leistungsfähigkeit zu steigern. Das Lesen von Systemregeln, um die Spiellogik zu durchschauen, das Gewichten von Haupt- und Nebenaufgaben im Handlungsfortgang und überhaupt die komplexe Wissensbildung über die jeweilige virtuelle Spielwelt – das alles habe zu einem Höchstmaß an Sophistication in unserer Kultur geführt. Der Intellektualitätsschub präge längst die gesamte Kunstproduktion bis in die Niederungen hinein. Short Cuts, schnelle Wechsel, eine Vielzahl an parallelen Handlungssträngen gehörten heute über die Mediengrenzen hinweg zum Standard künstlerischer Arbeit.

Inmitten dieses Paradigmenwechsels steht auch die neue Dramenästhetik, wie sie derzeit so prägende Dramatiker wie Roland Schimmelpfennig oder Dea Loher vorgeben: mit stark fragmentierten Handlungsverläufen und radikalen Szenensprüngen – eben einer Ästhetik der Short Cuts. Wir Theatergänger der Windows-Generation haben es gern, wenn viele Fenster gleichzeitig aufgehen. Bei Schimmelpfennig und Loher gehen sie selbstredend noch in einer traditionellen Rezeptionssituation auf: Hier sitzen wir, dort schuften die Schauspieler; ein Zugriff der Publikums auf die Darstellung bleibt aus.

Aber eben: Auch die traditionellen Formate bleiben nicht unbeeinflusst vom Interaktivitätsschub. Die neuen Medien haben den Rezipienten vom Zuschauer zum aktiv Mithandelnden umgeformt. Überhaupt nicht abwegig ist da der Vorschlag eines Besuchers des Hamburger Barcamps Theater und Internet, die Handybenutzung im Theatersaal zu erlauben. Man würde halt gern mal per Smartphone nachschauen, wer denn dieser Marquis de Sade ist, den Frank Castorf in seine Molière-Inszenierung Der Geizige zitiert, und was der mit einem gewissen Jean Marat zu tun hat.

kontrakte 560 davidbaltzer xCome in and find out! Nicolas Stemann in seiner Inszenierung "Die Kontrakte des Kaufmanns".
© David Baltzer/Schauspiel Köln

Große Theaterereignisse der letzten Jahre haben den aktiven Zuschauer entsprechend ernst genommen. Nicolas Stemanns schweißtreibende Vier-Stunden-Inszenierung von Elfriede Jelineks Kontrakte des Kaufmanns war auch deshalb so ein faszinierendes kollektives Erlebnis, weil man zu jedem Zeitpunkt den Saal verlassen konnte, um erste Eindrücke auszutauschen und bald mit Getränken wieder ins Parkett zurückzukehren. Und wer hätte wohl die zwölf Stunden Ibsen-Orgie John Gabriel Borkman von Vegard Vinge und Ida Müller genossen, wenn er wie dereinst im bürgerlichen Schauspiel festgetackert auf den Zuschauerbänken hätte verharren müssen?

Eine neue Qualität: erlebtes Handeln

Computerspiele machen uns nicht nur klüger, sie ermöglichen auch eine neue Form ästhetischen Erlebens: das Eintauchen in eine virtuelle Welt, die so genannte "Immersion". Wir versetzen uns nicht nur imaginativ in eine von uns unabhängige Figur (wie in der klassischen Schauspielvorstellung oder im Roman), sondern wir manipulieren sie, wir gleichen uns ihr an, ohne je tatsächlich ins virtuelle Handgemenge zu geraten. Der Spieltheoretiker Jochen Venus hat diese Qualität "erlebtes Handeln" genannt, in Analogie zur "erlebten Rede" in der Erzähltheorie. (5) "Erlebtes Handeln" liegt zwischen distanziertem Beobachten und eigenem realem Tätigsein. Uns obliegt allein die Akrobatik der Tastenbewegungen. Die Übersetzung leistet das System, das via Bildschirm uns zu immer neuen Inputs auffordert.

In diesem Spektrum lassen sich nun auch interaktive Theaterformen verorten, die die Brücke zum Computerspiel bereits geschlagen haben: Man denke etwa an die Kickbox-Show Fight Club – realtekken von God's Entertainment, in der sich Zuschauer an Schaltknüppel (Joysticks) setzten, um zwei Darsteller der Performancegruppe bei ihrer Prügelei zu steuern. Das war eine möglichst genaue Real-Life-Rekonstruktion des Verhältnisses zwischen Avatar (Performer) und Gamer (handelnder Zuschauer) in Kampfsportspielen. Ähnlich werden die Darsteller bei machina eX als Avatare entworfen, denen wir Zuschauer so diskret zuarbeiten wie ein "Mouse-Cursor" am Bildschirm (die schöne Metapher setzte sich auf dem Düsseldorfer Barcamp durch).

martha rubin 560 koestler soerensen uHey, Zuschauer, komm mit durch Ruby Town! "Die Erscheinungen der Martha Rubin".
© Artur Köstler und Signa Sörensen/Schauspiel Köln

Allein mit der "Immersion", mit dem mitfühlenden Erleben, will es in diesen Formaten (noch) nicht recht klappen. Wahrscheinlich lässt sich die Präsenz des Schauspielers als reale Person doch nicht so einfach transzendieren wie die virtuelle Pixelgestalt. Den Triumph der "Immersion" hat bis dato eher dasjenige Interaktionstheater errungen, das den Zuschauer als real Handelnden angesetzt hat. Der Einstieg in "Ruby Town" von Signa etwa glückte in dem Maße, wie es dem Zuschauer gelang, sich aus der distanzierten Beobachterrolle zu lösen und selbst mitzumischen: als Gesprächsteilnehmer, als Mitagierender in den verschiedenen kleinen Ritualen, die dieses altertümliche Dorfleben prägten. Im Forum von nachtkritik.de liegen diverse Protokolle dieser Mitmach-Erfahrungen von Teilnehmern vor.

Jenseits der Einfühlungsästhetik

Man hört förmlich die Alarmglocken schellen: Was soll das, bitte, wollt ihr bald nur noch Interaktivität haben? Nur noch Partizipation? Wird sich die Theaterkultur auflösen in einen Kosmos von Erlebnisparcours, in Bürgerbühnen, wie sie bereits jetzt allerorten aus dem Boden der Nebenspielstätten schießen, in hoch interaktive Gesprächsformate der Marke Sherry Show von Ann Liv Young?

Wohl kaum. Das Theater wird die Grammatik der neuen Medien in seine Darstellungskunst hinein nehmen, in vielen erdenklichen Formen. Auch in nicht-interaktiven. Mit der Geburt des Films hat sich das Theater nicht verabschiedet, aber verändert. Und es war ein langer Weg von Erwin Piscator, der cinematographische Einspielungen für seine Bühne entdeckte, bis zu so eigenen medialen Synthesen wie im Theater der Katie Mitchell oder in den Dostojewski-Arbeiten von Frank Castorf (zuletzt etwa Die Wirtin).

Was der Film mit seiner suggestiven Repräsentationsästhetik auch motiviert hat, ist eine Rückbesinnung auf die Zeichenhaftigkeit des Theaters: auf den Unterschied zwischen Zeigendem (Schauspieler) und Gezeigtem (Figur). Brechts epische Theatertheorie bot ja nicht nur eine gelungene Antwort auf den theatralen, sondern auch auf den aufkommenden filmischen Naturalismus. Diese kritische Arbeit an der Differenz von Darstellung und Dargestelltem wird durch die neue Medienkunst verschärft werden. Beim Düsseldorfer Barcamp gaben sich die Macher von machina eX durchaus bereitwillig dem Einfühlungs-Dogma der Game-Experten hin: Wie können wir realistischer werden? Wie lassen sich moralische Fragen fühlbar machen? Das sind natürlich genuine Game-Designer-Fragen. Das neue Medium arbeitet ja noch an seiner naturalistischen Perfektionierung, am künstlichen Effekt des Realen. Aber das Theater?

Das neue Level der Dramatik

Die aktuell faszinierenden Bühnen-Aneignungen der neuen virtuellen Ästhetik stehen weitab jedweden Einfühlungstheaters. "15.000 Gray" von machina eX überzeugt ja gerade nicht als immersive, toll erlebbare Geschichte, sondern als skurrile, durch und durch verfremdete Hommage an das Point&Click-Adventure der 1990er Jahre. Auch der wohl wichtigste Dramenbeitrag zur neuen Gaming-Kultur "Next Level Parzival" von Tim Staffel (2007) – übrigens ganz klassisch für ein Theater der Vierten Wand geschrieben – ist nirgends ein naturalistisches Gaukelspiel.

next level parzival 560 birgit hupfeld uDramatik aus dem Cyberspace: "Next Level Parzival" von Tim Staffel. © Birgit Hupfeld

Staffels Stück verbindet zwei Ebenen: Zum einen sehen wir eine deutlich an "World of Warcraft" angelehnte In-Game-Welt um Ritterhelden am Hofe König Artus'; ein Reich voll Minnedienst und Turnierkampf. Außen herum sitzt eine Gruppe Jugendlicher bei der LAN-Party, spielt die höfischen Avatare und verhandelt nebenbei untereinander jugendtheatertypische Adoleszenzprobleme (Sexualität, Fremdheitserfahrungen, Schulstress).

Weil das Theater beide Welten in einer Bühnenwirklichkeit inszenieren kann, entsteht eine überaus eindrucksvolle Fiktion. Bald betritt der tumbe Held Parzival als nicht spielbare Figur (non playing character) das virtuelle Ritterland, verprügelt erfahrenere und besser ausgerüstete Kämpfer und bringt so das Regelsystem des Spiels gründlich durcheinander. Ist er ein Virus? Wie kann man ihn interaktiv disziplinieren? Die Referenzsysteme der Jugendlichen geraten in Bewegung.

Quasi parabelhaft schildert Staffel soziale Umgangsweisen mit dem Fremden, das in Person von Parzival entgegentritt. Es sind Umgangsweisen, die aus einer Kompetenz für die Laborsituation des Computerspiels heraus geboren sind. Aber Staffel macht auch die Bedrohung für die eigene Identität sichtbar, wenn sich die klare Zuordnung von virtuellem und realem Handlungskreis auflösen. Als die LAN-Party der Kids zum globalen Internet geöffnet wird, löst sich ihr Spiel im Chaos auf und die Ebenenzuordnungen verwischen. (6)

Sebastian Nübling hat Staffels komplexer Medienfiktion in seiner Uraufführung bei Ruhrtriennale 2007 überaus dynamische Choreographien abgewonnen, mit wunderbar kantigen Auftritten der Ritter-Avatare in ihren finsteren Monturen, denen die eher schüchterne Körperlichkeit der jugendlichen Akteure gegenüberstand. In solchen Übersetzungen richtet das Theater seine Präsenzkraft neu aus. Denn Präsenz im emphatischen Sinne ist uns im Theater ja nie einfach gegeben. Sie will errungen werden.

Action-Theater im Pong-Universum

Da sind wir denn wieder bei John Gabriel Borkman von Vegard Vinge und Ida Müller. Man hat diese Arbeit von den schockierten Erstberichterstattern an vor allem über ihre physischen Exzesse beschrieben: über die Selbstpenetrationen des Regieberserkers Vinge, über die diversen Kunstblut-, Kot- und Ekeleskapaden, das Herausreißen der Zuschauerbänke usw. Aber wo wäre das ein radikaler Schritt über das Action-Theater seit den späten 1960er Jahren hinaus gewesen?

borkman 560 angelaroudau xKunstwelt nach dem Taylorismus: "John Gabriel Borkman" von Vinge/Müller. © Angela Roudau

Die Eigenheit der Arbeiten von Vinge/Müller liegt in dem medialen Gesamtentwurf, in dem diese Sprengkörper voll Präsenz zünden. In Ida Müllers papierener Comic-Welt agieren fleischgewordene non playing characters, Spielfiguren, die wie ferngesteuert aussehen. Ihr Sprecherton kommt vom Mischpult, ihre Bewegungen wirken wie nachlässig animiert, wenn sie, mit je eigenem Sounddesign unterlegt, zeitlupenhaft durch den Raum schlurfen. Die einzelnen Spuren sind wie autonom, wie haarscharf aneinander vorbei programmiert. Die Ibsen'sche Bürgerstube, in die Vinge/Müller blicken, zeigt die Welt nach dem Zeitalter des Taylorismus, auseinanderdividiert, entfremdet: volldigitalisierte Menschattrappen, wie aus einem Retro-Computerspiel geboren.

Nicht von ungefähr spielt Borkmans Sohn Erhart (Ida Müller) an zentraler Stelle des Stücks in seinem Jugendzimmer "Pong", das legendäre Bildschirmtennis von Atari-Mitgründer Allan Alcorn (1972). Das ist die Bühne, in die der Ekstatiker Vinge einbricht – die faszinierende Übersetzung einer Pixelwirklichkeit. Vinge als Ritter der Interaktivität. Ein Parzival im Prater der Volksbühne, eine Schnittstelle zu unserer Wirklichkeit. So sehen theatrale Neuerfindungen im multimedialen Kosmos aus. Theater wird nie wie Computerspiel sein. Aber es wird Theater im Horizont des Computerspiels sein.


Fußnoten

Ich danke Rainer Karczewski, Matthias Erdbeer und Moritz Baßler von der Universität Münster sowie dem Wiener Game Designer Lev Ledit für viele aufschlussreiche Gespräche zum Thema.

(1) "Das Computerspiel verspricht nichts Geringeres als einen medialen Totaleskapismus, der das restlose Eintauchen in eine alternative Welt mit der Reversibilität aller Handlungen verbindet." Jochen Venus: The Clash of Mediatizations. "Let's Play"-Videos und der Mythos des Computerspiels, in: Pop. Kultur & Kritik. Heft 1, Herbst 2012, S. 43–47, hier: S. 43.

(2) Filmmusiker und Oscar-Preisträger Hans Zimmer komponierte etwa die Musik für die Ego-Shooter "Call of Duty: Modern Warfare 2" und "Crysis 2". Regelmäßig werden namhafte Synchronsprecher für Computerspielproduktionen eingesetzt; Till Schweiger höchstselbst spricht die Game-Umsetzung seiner Filmrolle in "1 ½ Ritter" (von Daedalic Entertainment). Was graphisch geleistet wird, lässt sich im ersten Heft des neuen High-End-Fotomagazins "Q.art" anschauen, das sich der Bildlichkeit der Videospiele widmet. Anlässlich der Fachmesse "Games Convention" 2008 in Leipzig empfahl der Deutsche Kulturrat die Computerspielbranche als Markt für "freiberuflich arbeitende Künstlerinnen und Künstler", mit Einsatzmöglichkeiten für "Drehbuchautoren, Szenographen, Komponisten, Musiker, Bildende Künstler, Grafiker, aber auch Geisteswissenschaftler, z. B. Historiker".

(3) Moritz Baßler, Matthias Erdbeer: "World of Warcraft": Rückkehr der Ritter, in: Der Tagesspiegel, 9.11.2008.

(4) Brenda Laurel: Computers as Theatre. Reading (Mass.): Verlag Addison-Wesley 1991.

(5) Jochen Venus: Erlebtes Handeln in Computerspielen, in: GamesCoop: Theorien des Computerspiels. Zur Einführung, Hamburg: Junius Verlag 2012, S. 104–127.

(6) Siehe auch Christian Rakow: Auf der Suche nach dem kreativen Moment – Computerspiele im Theater, auf der Onlineseite des Goethe-Instituts 2010.

 

Mehr über Theater und neue Medien auf nachtkritik.de im Lexikon.

 

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