Sieben Touren sollt Ihr gehen

von Georg Kasch

Saarbrücken,17. Mai 2019. Das Warten hat auch nach dem Ende kein Ende. Gaja, also die App, die ich im "mobilen Datenerfassungsgerät" vor mir hertrage, hat mir gesagt, ich solle mit dem Apfel aus meinem roten Beutel zu Oníbi gehen, damit wir ein Foto anfertigen – Apfel auf Kopf, dazu ein Angstschrei. Aber Oníbi ist beschäftigt mit der Dame vor mir. Die ist offenbar unglücklich, stöhnt auf, wirkt überfordert davon, dass die App ihr Anweisungen gibt, sie selbst – wie alle anderen auch – zum Schweigen verdammt ist. Aggressiv tippt sie auf ihrem Gerät herum, sucht nach einem Mechanismus, da rauszukommen, vorzuspulen, zurück zu navigieren. Doch Gaja ist unerbittlich: Man muss ihre Fragen beantworten, ihre Aufgaben erfüllen, sonst bleibt man stecken.

"Hallo Sie! Sie sind tot!"

Dass das Warten auch im Jenseits nicht zu Ende ist, gehört zu den kleinen Boshaftigkeiten von "Game Over", dem neuen Sandbox-Game von Prinzip Gonzo. Nach dem "Spiel des Lebens", den Mechanismen des Kapitalismus und denen von Schuld und Sühne widmen sie sich nun in Saarbrücken und Nancy (Doppelpass macht’s möglich) dem Leben nach dem Tod. Gleich nachdem man mit Smartphones und Filzpuschen (ja genau, wie die Dinger in Schlossmuseen) ausgestattet wurde, begrüßt einen die aufgekratzte Stimme von Gaja: "Hallo Sie! Sie sind tot!" Aber alles nicht so schlimm: Wir kommen gleich in einen Transitraum; wo wir die immerwährende Ewigkeit verbringen, hat auch was damit zu tun, wie wir uns dort schlagen.

Game Over 2 The End Teil I Foto Astrid Karger 560 uAuf dem Gleis der verpassten Chancen: (k)ein Weg durchs Spiel © Astrid Karger 

Sieben Touren stehen zur Auswahl, darunter die "Allee der vernachlässigten Beziehungen", der "Boulevard der unerfüllten Wünsche" und das "Gleis der verpassten Chancen". Ich entscheide mich für die "Promenade der unausgesprochenen Ängste". Mit der Ermahnung, ehrlich zu sein und stumm zu bleiben, gehe ich zu Oníbi, der mir einen QR-Code gibt. Von nun an übernimmt die App, schickt mich durch die richtige Tür, stellt mir Fragen: Meine – mutmaßliche – Todesursache? Wie sieht mein persönliches Jenseits aus? Gibt es einen letztgültigen Beweis für den Tod? Die Antworten tippe ich brav in Textfelder ein.

Jenseitswege, aufgabenreich oder schreiblastig

Hinter den Türen finden sich übrigens alle im selben Raum wieder, den Thea Hoffmann-Axthelm gebaut hat: halbtransparente Wände mit grauen Türen, die verschiedene Öffnungsvarianten durchspielen, außerdem kleine Nischen. In der Mitte gibt es eine Art Zelt mit Sitzkissen. Hier stehen, flanieren, liegen die Mitspieler*innen, und es hängt sehr vom jeweiligen Parcours ab, ob man mit ihnen in Kontakt tritt oder vor allem mit dem eigenen Display beschäftigt ist. Etliche Jenseitswege sind voller praktischer Aufgaben, einige Leute tragen bald Laborkittel, andere Bademäntel, dritte kleben ihren Leichenumriss nach. Auch wenn alle schweigen, so hört man doch manchmal einen Schrei, einen gerufenen Satz wie „Ich bin tot“ oder aufflackernde Musik.

Game Over 5 The End Teil I Foto Astrid Karger 560 uVor dem Jenseits: Welchen Weg gehen wir? Die Geister im Video jedenfalls wirken ziemlich fröhlich. © Astrid Karger

Mein Weg ist schreiblastig – die App fragt mit großer Ausdauer meine Ängste ab. Immerhin erhalte ich von Oníbi, der ebenso eine große Pappmaske trägt wie alle anderen Jenseits-Guides, einen roten Angstbeutel mit lustigen Utensilien wie einer Tonbandkassette und dem genannten Apfel. Als ich mich später entscheide, meine Ängste zu visualisieren, macht Oníbi das Foto mit dem Apfel, ich verziere es mit farbigen Stiften, Oníbi rahmt es feierlich und zieht es an der Wand empor wie eine Flagge, dazu singt Herbert Grönemeyer laut vom Fürchten.

Konfrontiert mit Fragen, Zweifeln, Abgründen

Warum bin ich hier? Das hat wesentlich mit Prinzip Gonzos "Das Spiel des Lebens" zu tun, einer jener Theatermomente, die mein Leben verändert haben. Weil ich mich noch heute frage, warum ich im Spiel mein Leben genauso absolvierte wie in der Realität. Und weil dieses Spiel mir unerbittlich den Spiegel vorhielt, zeigte, was schiefläuft. Ich habe daraus gelernt.

Das ist auch in "Game Over" so. Bei Weitem nicht so erschütternd wie beim "Spiel des Lebens", aber doch mit kleineren Erkenntnissen, wenn die App einen mit Fragen, Zweifeln, Abgründen konfrontiert. Nach einer guten Stunde bekommt man die Rechnung präsentiert: einen über einen Meter langen Papierstreifen, auf dem alle Inhalte aufgelistet sind, die man während des Abends eingegeben hat. Zum Nachlesen. Und Nachdenken.

Game Over 1 The End Teil I Foto Astrid Karger 560 uFröhlich im Jenseits: Ein Tourgänger in "Game Over" @ Astrid Karger

Weil ich unbedingt wissen will, wie sehr sich die anderen Parcours von der Angst-Promenade unterscheiden, spiele ich "Game Over" noch einmal, gehe diesmal den "Weg der weggesperrten Wahrheiten". Hier gibt’s mehr Action, mehr Kopfkino. Als ich versuche, mich der App punktuell zu entziehen und behaupte, mit niemandem unter den Lebenden noch etwas klären zu müssen, insistiert sie und schickt mich in eine Telefonzelle, wo ich in Gedanken mit einem Menschen rede, von dem ich mir sicher war, dass zwischen uns alles gesagt ist. So ist auch "Game Over" wieder eine Art psychologisches Spiegelkabinett: Man landet immer wieder bei sich selbst.

 

Game Over
Ein Game-Theater-Projekt von Prinzip Gonzo
Konzept und Inszenierung: Prinzip Gonzo, Bühnenbild und Kostüme: Thea Hoffmann-Axthelm, Game Design: Markus Schubert, Game Engine: toto.io (Markus Schubert und Christoph Wanja), Produktionsleitung: Simone Kranz.
Mit: Luise Kinner, Barbara Krzoska, Nadia Migdal, Clément Böcher, Sébastien Jacobi, Philipp Seidler, Prinzip Gonzo, Charlotte Sorbet.
Premiere am 17. Mai 2019
Dauer: 1 Stunde, keine Pause

www.staatstheater.saarland

Kritikenrundschau

"'Game Over' ist ein packendes Game-Theater, das zum Nachdenken anregt", so Florian Kölsch in der Rheinpfalz (21.5.2019). Das sei stellenweise fordernd und verlange eine gewisse Offenheit. "Belohnt wird es mit einem zugeschnittenen Spielverlauf und kreativen Aufgaben." Bemerkenswert sei die Technik: "Das System mit dem Abscannen von QR-Codes ist praktisch; die in der App 'Gaja' vorgegebenen Instruktionen sind leicht verständlich." Fazit: "Eine gelungene Produktion, die die Abgrenzung zwischen Bühne und Zuschauerraum verschwinden lässt."

"Hintersinnig und charmant ist die Idee des Gonzo-Kollektivs, uns Zuschauer in 'Game over' selbst zu Spielfiguren zu machen", schreibt Christoph Schreiner von der Saarbrücker Zeitung (19.5.2019). Nicht abzusprechen sei auch die atmosphärische Sogkraft. Aber: Man bleibe eher Marionette, gegängelt von Fragen und Aufträgen. "Wobei das technoide Setting durch die Parcoursteuerung per Handy kaum einmal in die Tiefe führt. Zu sehr ist man mit dem Abarbeiten des Fragekatalogs beschäftigt. Unterm Strich hält sich der Erkenntnisgewinn sehr in Grenzen."

"Das schürft an vielen Stellen ungefähr so tief wie der Eintrag im Poesiealbum", findet Jochen Erdmenger von SR2 (18.5.2019). "An anderen Stellen wirft das Spiel so grundsätzliche Lebensfragen auf, dass sich stundenlang über eine sinnvolle Antwort philosophieren ließe." Unterm Strich sei man aber in diesem Spiel mehr Avatar als selbstbestimmt Handelnder.

 

 
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